Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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c45e524109
62 files changed
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@@ -32,8 +32,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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context_(context),
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debris_manager_(sdl.getRenderer()),
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floating_score_manager_(sdl.getRenderer()),
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text_(sdl.getRenderer()),
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init_hud_rect_sound_played_(false) {
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text_(sdl.getRenderer())
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{
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// Recuperar configuración de match des del context
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match_config_ = context_.getMatchConfig();
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@@ -748,7 +748,7 @@ void GameScene::dibuixar_marcador() {
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text_.renderCentered(text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, scale, spacing);
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}
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std::string GameScene::buildScoreboard() const {
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auto GameScene::buildScoreboard() const -> std::string {
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// Puntuación P1 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
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std::string score_p1;
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std::string vides_p1;
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@@ -858,7 +858,7 @@ void GameScene::dibuixar_missatge_stage(const std::string& message) {
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// Helper methods for 2-player support
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// ========================================
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Vec2 GameScene::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
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auto GameScene::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const -> Vec2 {
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const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
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float x_ratio;
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@@ -82,14 +82,14 @@ class GameScene final : public Scene {
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std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
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// Control de sons de animación INIT_HUD
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bool init_hud_rect_sound_played_; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
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bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
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// Funciones privades
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void tocado(uint8_t player_id);
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void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
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void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuación
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void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
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[[nodiscard]] Vec2 obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const; // Get spawn position for player
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[[nodiscard]] auto obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
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// [NEW] Continue & Join system
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void unir_jugador(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
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@@ -99,7 +99,7 @@ class GameScene final : public Scene {
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void dibuixar_missatge_stage(const std::string& message);
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// [NEW] Función helper del marcador
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[[nodiscard]] std::string buildScoreboard() const;
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[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
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// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
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// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
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@@ -22,7 +22,7 @@ using Option = SceneContext::Option;
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// Helper: calcular el progrés individual de una lletra
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// en función del progrés global (efecte seqüencial)
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static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
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static auto calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) -> float {
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if (num_letras == 0) {
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return 1.0F;
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}
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@@ -46,11 +46,9 @@ static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, floa
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LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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: sdl_(sdl),
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context_(context),
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estat_actual_(AnimationState::PRE_ANIMATION),
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temps_estat_actual_(0.0F),
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debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer())),
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lletra_explosio_index_(0),
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temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
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||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer()))
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{
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||||
std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
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||||
// Consumir opciones (LOGO no processa opciones actualment)
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@@ -181,7 +179,7 @@ void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
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<< "\n";
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}
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||||
bool LogoScene::totes_lletres_completes() const {
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||||
auto LogoScene::totes_lletres_completes() const -> bool {
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||||
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letra_progress = 1.0
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return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
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}
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@@ -42,16 +42,16 @@ class LogoScene final : public Scene {
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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||||
AnimationState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
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AnimationState estat_actual_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
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||||
float
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||||
temps_estat_actual_; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
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||||
temps_estat_actual_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
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||||
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||||
// Gestor de fragments de explosions
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std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
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// Seguiment de explosions seqüencials
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||||
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explode
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||||
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps desde l'última explosión
|
||||
size_t lletra_explosio_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode
|
||||
float temps_des_ultima_explosio_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
|
||||
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
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||||
// Estructura para cada lletra del logo
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@@ -90,5 +90,5 @@ class LogoScene final : public Scene {
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||||
// Métodos de gestió de estats
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||||
void canviar_estat(AnimationState nou_estat);
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||||
[[nodiscard]] bool totes_lletres_completes() const;
|
||||
[[nodiscard]] auto totes_lletres_completes() const -> bool;
|
||||
};
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||||
@@ -25,13 +25,8 @@ using Option = SceneContext::Option;
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||||
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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||||
: sdl_(sdl),
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||||
context_(context),
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||||
text_(sdl.getRenderer()),
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||||
estat_actual_(TitleState::STARFIELD_FADE_IN),
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||||
temps_acumulat_(0.0F),
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||||
temps_animacio_(0.0F),
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||||
temps_estat_main_(0.0F),
|
||||
animacio_activa_(false),
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||||
factor_lerp_(0.0F) {
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||||
text_(sdl.getRenderer())
|
||||
{
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||||
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
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// Inicialitzar configuración de match (sin player active per defecte)
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@@ -62,8 +62,8 @@ class TitleScene final : public Scene {
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Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
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std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
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std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
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TitleState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
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float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'state INIT
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TitleState estat_actual_{TitleState::STARFIELD_FADE_IN}; // Estat actual de la màquina
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float temps_acumulat_{0.0F}; // Temps acumulat per l'state INIT
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// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
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std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
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@@ -74,14 +74,14 @@ class TitleScene final : public Scene {
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std::vector<LetraLogo> lletres_jailgames_;
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// Estat de animación del logo
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float temps_animacio_; // Temps acumulat per animación orbital
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float temps_animacio_{0.0F}; // Temps acumulat per animación orbital
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std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
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std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
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// Estat de arrencada de l'animación
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float temps_estat_main_; // Temps acumulat en state MAIN
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bool animacio_activa_; // Flag: true cuando animación está activa
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float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
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float temps_estat_main_{0.0F}; // Temps acumulat en state MAIN
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bool animacio_activa_{false}; // Flag: true cuando animación está activa
|
||||
float factor_lerp_{0.0F}; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
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// Constants
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static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
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