Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)

Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-20 10:59:56 +02:00
1 parent efbf2457a1
commit c45e524109
62 files changed
+268 -280

No files matched your search

+4 -4
View File
@@ -32,8 +32,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
context_(context),
debris_manager_(sdl.getRenderer()),
floating_score_manager_(sdl.getRenderer()),
text_(sdl.getRenderer()),
init_hud_rect_sound_played_(false) {
text_(sdl.getRenderer())
{
// Recuperar configuración de match des del context
match_config_ = context_.getMatchConfig();
@@ -748,7 +748,7 @@ void GameScene::dibuixar_marcador() {
text_.renderCentered(text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, scale, spacing);
}
std::string GameScene::buildScoreboard() const {
auto GameScene::buildScoreboard() const -> std::string {
// Puntuación P1 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
std::string score_p1;
std::string vides_p1;
@@ -858,7 +858,7 @@ void GameScene::dibuixar_missatge_stage(const std::string& message) {
// Helper methods for 2-player support
// ========================================
Vec2 GameScene::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
auto GameScene::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const -> Vec2 {
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
float x_ratio;
+3 -3
View File
@@ -82,14 +82,14 @@ class GameScene final : public Scene {
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
// Control de sons de animación INIT_HUD
bool init_hud_rect_sound_played_; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
// Funciones privades
void tocado(uint8_t player_id);
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuación
void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
[[nodiscard]] Vec2 obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const; // Get spawn position for player
[[nodiscard]] auto obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
// [NEW] Continue & Join system
void unir_jugador(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
@@ -99,7 +99,7 @@ class GameScene final : public Scene {
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& message);
// [NEW] Función helper del marcador
[[nodiscard]] std::string buildScoreboard() const;
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
+5 -7
View File
@@ -22,7 +22,7 @@ using Option = SceneContext::Option;
// Helper: calcular el progrés individual de una lletra
// en función del progrés global (efecte seqüencial)
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
static auto calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) -> float {
if (num_letras == 0) {
return 1.0F;
}
@@ -46,11 +46,9 @@ static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, floa
LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
estat_actual_(AnimationState::PRE_ANIMATION),
temps_estat_actual_(0.0F),
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer())),
lletra_explosio_index_(0),
temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer()))
{
std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
// Consumir opciones (LOGO no processa opciones actualment)
@@ -181,7 +179,7 @@ void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
<< "\n";
}
bool LogoScene::totes_lletres_completes() const {
auto LogoScene::totes_lletres_completes() const -> bool {
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letra_progress = 1.0
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
}
+5 -5
View File
@@ -42,16 +42,16 @@ class LogoScene final : public Scene {
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
AnimationState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
AnimationState estat_actual_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
float
temps_estat_actual_; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
temps_estat_actual_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
// Gestor de fragments de explosions
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
// Seguiment de explosions seqüencials
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explode
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps desde l'última explosión
size_t lletra_explosio_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode
float temps_des_ultima_explosio_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
// Estructura para cada lletra del logo
@@ -90,5 +90,5 @@ class LogoScene final : public Scene {
// Métodos de gestió de estats
void canviar_estat(AnimationState nou_estat);
[[nodiscard]] bool totes_lletres_completes() const;
[[nodiscard]] auto totes_lletres_completes() const -> bool;
};
+2 -7
View File
@@ -25,13 +25,8 @@ using Option = SceneContext::Option;
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
text_(sdl.getRenderer()),
estat_actual_(TitleState::STARFIELD_FADE_IN),
temps_acumulat_(0.0F),
temps_animacio_(0.0F),
temps_estat_main_(0.0F),
animacio_activa_(false),
factor_lerp_(0.0F) {
text_(sdl.getRenderer())
{
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar configuración de match (sin player active per defecte)
+6 -6
View File
@@ -62,8 +62,8 @@ class TitleScene final : public Scene {
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
TitleState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'state INIT
TitleState estat_actual_{TitleState::STARFIELD_FADE_IN}; // Estat actual de la màquina
float temps_acumulat_{0.0F}; // Temps acumulat per l'state INIT
// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
@@ -74,14 +74,14 @@ class TitleScene final : public Scene {
std::vector<LetraLogo> lletres_jailgames_;
// Estat de animación del logo
float temps_animacio_; // Temps acumulat per animación orbital
float temps_animacio_{0.0F}; // Temps acumulat per animación orbital
std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
// Estat de arrencada de l'animación
float temps_estat_main_; // Temps acumulat en state MAIN
bool animacio_activa_; // Flag: true cuando animación está activa
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
float temps_estat_main_{0.0F}; // Temps acumulat en state MAIN
bool animacio_activa_{false}; // Flag: true cuando animación está activa
float factor_lerp_{0.0F}; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
// Constants
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)