refactor(#28): DebugOverlay rep Config::RenderingConfig per referència
Pas 2/N del hallazgo #28. DebugOverlay deixa d'incloure game/options.hpp i passa a rebre un const Config::RenderingConfig& en el seu constructor. El Director li passa Options::rendering (que ja és un alias d'engine_config.rendering). Eliminat: include "game/options.hpp" des de core/system/debug_overlay.cpp. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -5,53 +5,56 @@
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#include <string>
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/options.hpp"
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namespace System {
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namespace {
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// Posición y tamaño del overlay en coordenadas lógicas (1280×720).
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constexpr float OVERLAY_X = 12.0F;
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constexpr float OVERLAY_Y_FPS = 12.0F;
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constexpr float OVERLAY_LINE_HEIGHT = 18.0F; // separación entre líneas (scale 0.4 → ~16 px alto)
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constexpr float OVERLAY_SCALE = 0.4F;
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constexpr float OVERLAY_SPACING = 2.0F;
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constexpr float OVERLAY_BRIGHTNESS = 1.0F;
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namespace {
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||||
// Posición y tamaño del overlay en coordenadas lógicas (1280×720).
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||||
constexpr float OVERLAY_X = 12.0F;
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||||
constexpr float OVERLAY_Y_FPS = 12.0F;
|
||||
constexpr float OVERLAY_LINE_HEIGHT = 18.0F; // separación entre líneas (scale 0.4 → ~16 px alto)
|
||||
constexpr float OVERLAY_SCALE = 0.4F;
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||||
constexpr float OVERLAY_SPACING = 2.0F;
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constexpr float OVERLAY_BRIGHTNESS = 1.0F;
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// Cadencia de actualización del valor de FPS mostrado.
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constexpr float FPS_UPDATE_INTERVAL = 0.5F;
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} // namespace
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// Cadencia de actualización del valor de FPS mostrado.
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constexpr float FPS_UPDATE_INTERVAL = 0.5F;
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} // namespace
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DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer)
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: text_(renderer)
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{}
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DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer,
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const Config::RenderingConfig& rendering_cfg)
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: text_(renderer),
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rendering_cfg_(&rendering_cfg) {}
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void DebugOverlay::update(float delta_time) {
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fps_accumulator_ += delta_time;
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fps_frame_count_++;
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void DebugOverlay::update(float delta_time) {
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||||
fps_accumulator_ += delta_time;
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||||
fps_frame_count_++;
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||||
if (fps_accumulator_ >= FPS_UPDATE_INTERVAL) {
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fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
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fps_frame_count_ = 0;
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fps_accumulator_ = 0.0F;
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}
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}
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void DebugOverlay::draw() const {
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if (!visible_) {
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return;
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if (fps_accumulator_ >= FPS_UPDATE_INTERVAL) {
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||||
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
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||||
fps_frame_count_ = 0;
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||||
fps_accumulator_ = 0.0F;
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}
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}
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const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_);
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const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ")
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+ (Options::rendering.vsync == 1 ? "ON" : "OFF");
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void DebugOverlay::draw() const {
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if (!visible_) {
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return;
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}
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text_.render(FPS_TEXT,
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Vec2{.x = OVERLAY_X, .y = OVERLAY_Y_FPS},
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OVERLAY_SCALE, OVERLAY_SPACING, OVERLAY_BRIGHTNESS);
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text_.render(VSYNC_TEXT,
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||||
Vec2{.x = OVERLAY_X, .y = OVERLAY_Y_FPS + OVERLAY_LINE_HEIGHT},
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||||
OVERLAY_SCALE, OVERLAY_SPACING, OVERLAY_BRIGHTNESS);
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||||
}
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||||
const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_);
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||||
const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ") + (rendering_cfg_->vsync == 1 ? "ON" : "OFF");
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text_.render(FPS_TEXT,
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||||
Vec2{.x = OVERLAY_X, .y = OVERLAY_Y_FPS},
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||||
OVERLAY_SCALE,
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||||
OVERLAY_SPACING,
|
||||
OVERLAY_BRIGHTNESS);
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||||
text_.render(VSYNC_TEXT,
|
||||
Vec2{.x = OVERLAY_X, .y = OVERLAY_Y_FPS + OVERLAY_LINE_HEIGHT},
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||||
OVERLAY_SCALE,
|
||||
OVERLAY_SPACING,
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||||
OVERLAY_BRIGHTNESS);
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}
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} // namespace System
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@@ -7,14 +7,18 @@
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#pragma once
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#include "core/config/engine_config.hpp"
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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namespace System {
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class DebugOverlay {
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public:
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explicit DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer);
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class DebugOverlay {
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public:
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// El rendering_cfg ha de viure tant com l'overlay (el posseeix
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// el Director, que sobreviu a tots els sistemes).
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DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer,
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const Config::RenderingConfig& rendering_cfg);
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// Acumula FPS. Llamar una vez por frame con el delta del Director.
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||||
void update(float delta_time);
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@@ -25,14 +29,15 @@ class DebugOverlay {
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void toggle() { visible_ = !visible_; }
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[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool { return visible_; }
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private:
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private:
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Graphics::VectorText text_;
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||||
const Config::RenderingConfig* rendering_cfg_;
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||||
bool visible_{true};
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// FPS counter — se actualiza cada FPS_UPDATE_INTERVAL segundos.
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float fps_accumulator_{0.0F};
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int fps_frame_count_{0};
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int fps_display_{0};
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};
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};
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} // namespace System
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@@ -258,7 +258,7 @@ auto Director::run() -> int {
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// Overlay de debug (FPS + VSync). Vive en el Director porque es global
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// a todas las escenas. Toggle con F11 (visible por defecto en _DEBUG).
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System::DebugOverlay debug_overlay(sdl.getRenderer());
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System::DebugOverlay debug_overlay(sdl.getRenderer(), Options::rendering);
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// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
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while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
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