Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -14,7 +14,7 @@
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namespace Graphics {
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// Constructor
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Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
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Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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const Vec2& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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int densitat)
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@@ -3,6 +3,8 @@
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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@@ -29,7 +31,7 @@ class Starfield {
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// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
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// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
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// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
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Starfield(SDL_Renderer* renderer,
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Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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const Vec2& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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int densitat = 150);
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@@ -69,7 +71,7 @@ class Starfield {
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std::vector<Estrella> estrelles_;
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std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
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std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
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SDL_Renderer* renderer_;
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Rendering::Renderer* renderer_;
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// Configuración
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Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
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@@ -15,7 +15,7 @@ namespace Graphics {
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constexpr float char_width = 20.0F; // Amplada base del caràcter
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constexpr float char_height = 40.0F; // Altura base del caràcter
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VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
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VectorText::VectorText(Rendering::Renderer* renderer)
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: renderer_(renderer) {
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load_charset();
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}
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@@ -3,6 +3,8 @@
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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@@ -16,7 +18,7 @@ namespace Graphics {
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class VectorText {
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public:
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VectorText(SDL_Renderer* renderer);
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VectorText(Rendering::Renderer* renderer);
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// Renderizar string completo
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// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
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@@ -45,7 +47,7 @@ class VectorText {
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[[nodiscard]] bool is_supported(char c) const;
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private:
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SDL_Renderer* renderer_;
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Rendering::Renderer* renderer_;
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std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
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void load_charset();
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Reference in New Issue
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