Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)

El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).

Cambios principales:

- core/rendering/render_context.hpp: alias central
  `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
  de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.

- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
  contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
  GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
  llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
  begin del render pass. toggleVSync() usa
  SDL_SetGPUSwapchainParameters.

- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
  `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
  implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
  quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
  global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
  se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
  viewport hace el letterbox.

- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
  setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
  que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.

- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
  en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
  archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
  metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.

Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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+3 -4
View File
@@ -13,12 +13,11 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Entities {
@@ -54,7 +53,7 @@ class Entity {
protected:
// Estado común (acceso directo, sin overhead)
SDL_Renderer* renderer_;
Rendering::Renderer* renderer_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_;
Vec2 center_;
float angle_{0.0F};
@@ -65,7 +64,7 @@ class Entity {
Physics::RigidBody body_;
// Constructor protegido (clase abstracta)
Entity(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
Entity(Rendering::Renderer* renderer = nullptr)
: renderer_(renderer),
center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
};
+1 -1
View File
@@ -14,7 +14,7 @@
namespace Graphics {
// Constructor
Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
const Vec2& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat)
+4 -2
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
@@ -29,7 +31,7 @@ class Starfield {
// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
const Vec2& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat = 150);
@@ -69,7 +71,7 @@ class Starfield {
std::vector<Estrella> estrelles_;
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
SDL_Renderer* renderer_;
Rendering::Renderer* renderer_;
// Configuración
Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace Graphics {
constexpr float char_width = 20.0F; // Amplada base del caràcter
constexpr float char_height = 40.0F; // Altura base del caràcter
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
VectorText::VectorText(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
load_charset();
}
+4 -2
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
@@ -16,7 +18,7 @@ namespace Graphics {
class VectorText {
public:
VectorText(SDL_Renderer* renderer);
VectorText(Rendering::Renderer* renderer);
// Renderizar string completo
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
@@ -45,7 +47,7 @@ class VectorText {
[[nodiscard]] bool is_supported(char c) const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
Rendering::Renderer* renderer_;
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
void load_charset();
@@ -76,12 +76,56 @@ auto GpuFrameRenderer::beginFrame(float clear_r, float clear_g, float clear_b) -
cmd_buffer_ = nullptr;
return false;
}
applyViewport();
vertices_.clear();
indices_.clear();
return true;
}
void GpuFrameRenderer::setViewport(float x, float y, float w, float h) {
viewport_x_ = x;
viewport_y_ = y;
viewport_w_ = w;
viewport_h_ = h;
// Si estamos en medio de un frame, aplicar inmediatamente.
if (render_pass_ != nullptr) {
applyViewport();
}
}
void GpuFrameRenderer::setVSync(bool enabled) {
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
if (dev == nullptr || device_.window() == nullptr) {
return;
}
const SDL_GPUPresentMode MODE = enabled
? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC
: SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE;
// Composition por defecto: SDR sin HDR.
if (!SDL_SetGPUSwapchainParameters(dev, device_.window(),
SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, MODE)) {
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] SDL_SetGPUSwapchainParameters: " << SDL_GetError() << '\n';
}
}
void GpuFrameRenderer::applyViewport() {
if (render_pass_ == nullptr) {
return;
}
if (viewport_w_ <= 0.0F || viewport_h_ <= 0.0F) {
return; // full window por defecto, no setear nada
}
SDL_GPUViewport vp{};
vp.x = viewport_x_;
vp.y = viewport_y_;
vp.w = viewport_w_;
vp.h = viewport_h_;
vp.min_depth = 0.0F;
vp.max_depth = 1.0F;
SDL_SetGPUViewport(render_pass_, &vp);
}
void GpuFrameRenderer::pushLine(float x1, float y1, float x2, float y2, float thickness,
float r, float g, float b, float a) {
// Extrusión perpendicular en CPU: por cada línea generamos 4 vértices que
@@ -167,6 +211,7 @@ void GpuFrameRenderer::flushBatch() {
color_target.load_op = SDL_GPU_LOADOP_LOAD;
color_target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
render_pass_ = SDL_BeginGPURenderPass(cmd_buffer_, &color_target, 1, nullptr);
applyViewport();
// Bind pipeline + buffers + uniforms.
SDL_BindGPUGraphicsPipeline(render_pass_, pipeline_.get());
@@ -48,6 +48,13 @@ class GpuFrameRenderer {
// endFrame: sube el VBO, ejecuta el draw, cierra render pass y presenta.
void endFrame();
// Viewport en píxeles físicos de la swapchain. Si w<=0 o h<=0, se
// usa el tamaño completo de la ventana (sin letterbox).
void setViewport(float x, float y, float w, float h);
// Activa/desactiva VSync. true = SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC, false = IMMEDIATE.
void setVSync(bool enabled);
// Acceso a internals (necesario para SDLManager y futuros sistemas).
[[nodiscard]] auto device() -> GpuDevice& { return device_; }
[[nodiscard]] auto isInsideFrame() const -> bool { return cmd_buffer_ != nullptr; }
@@ -60,6 +67,12 @@ class GpuFrameRenderer {
float logical_w_{1280.0F};
float logical_h_{720.0F};
// Viewport en píxeles físicos. <0 = full window.
float viewport_x_{0.0F};
float viewport_y_{0.0F};
float viewport_w_{-1.0F};
float viewport_h_{-1.0F};
// Batch del frame en curso.
std::vector<LineVertex> vertices_;
std::vector<uint16_t> indices_;
@@ -71,6 +84,7 @@ class GpuFrameRenderer {
// Helpers internos.
void flushBatch();
void applyViewport();
};
} // namespace Rendering::GPU
+31 -18
View File
@@ -1,38 +1,51 @@
// line_renderer.cpp - Implementació de renderizado de línies
// line_renderer.cpp - Implementación de renderizado de líneas (SDL3 GPU)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
namespace Rendering {
// Color global compartit (actualitzat per ColorOscillator via SDLManager)
// Color global compartido (actualizado por ColorOscillator via SDLManager).
SDL_Color g_current_line_color = {255, 255, 255, 255};
void linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, float brightness) {
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
// 1.5 da una línea visible y crujiente; 1.0 se ve demasiado fino en pantallas grandes.
float g_current_line_thickness = 1.5F;
void linea(Renderer* renderer,
int x1, int y1, int x2, int y2,
float brightness,
float thickness) {
if (renderer == nullptr) {
return;
}
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
const float SCALE = g_current_scale_factor;
const int PX1 = transform_x(x1, SCALE);
const int PY1 = transform_y(y1, SCALE);
const int PX2 = transform_x(x2, SCALE);
const int PY2 = transform_y(y2, SCALE);
// Coords lógicas (1280×720). El shader hace el mapeo a NDC; el viewport
// del SDLManager hace el letterbox a píxeles físicos.
const float FX1 = static_cast<float>(x1);
const float FY1 = static_cast<float>(y1);
const float FX2 = static_cast<float>(x2);
const float FY2 = static_cast<float>(y2);
// Aplicar brightness al color oscil·lat global
const auto R = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.r * brightness);
const auto G = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.g * brightness);
const auto B = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.b * brightness);
// Color: aplicar brightness al color oscilatorio global. Convertir 0..255 → 0..1.
const float R = (static_cast<float>(g_current_line_color.r) * brightness) / 255.0F;
const float G = (static_cast<float>(g_current_line_color.g) * brightness) / 255.0F;
const float B = (static_cast<float>(g_current_line_color.b) * brightness) / 255.0F;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, R, G, B, 255);
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(PX1), static_cast<float>(PY1),
static_cast<float>(PX2), static_cast<float>(PY2));
const float W = (thickness > 0.0F) ? thickness : g_current_line_thickness;
renderer->pushLine(FX1, FY1, FX2, FY2, W, R, G, B, 1.0F);
}
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
void setLineThickness(float thickness) {
if (thickness > 0.0F) {
g_current_line_thickness = thickness;
}
}
auto getLineThickness() -> float { return g_current_line_thickness; }
} // namespace Rendering
+21 -5
View File
@@ -1,17 +1,33 @@
// line_renderer.hpp - Renderizado de línies
// line_renderer.hpp - Renderizado de líneas vectoriales (SDL3 GPU)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
//
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
// hace el letterbox a píxeles físicos. El brillo modula el color global de
// línea (lo gestiona ColorOscillator). El grosor es configurable por línea
// (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía setLineThickness).
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Rendering {
// Dibuixa una línia entre dos points en coordenades lògiques (640x480).
// brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness).
void linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, float brightness = 1.0F);
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
void linea(Renderer* renderer,
int x1, int y1, int x2, int y2,
float brightness = 1.0F,
float thickness = 0.0F);
// Estableix el color global de las línies (utilitzat per ColorOscillator).
// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
void setLineColor(SDL_Color color);
// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
void setLineThickness(float thickness);
[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;
} // namespace Rendering
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
// render_context.hpp - Alias del contexto de rendering del juego
// © 2025 Orni Attack
//
// Punto único de indireción entre el resto del código y el backend de
// rendering. El juego habla con un `Rendering::Renderer*` opaco; el alias
// apunta a la implementación concreta (SDL3 GPU vía GpuFrameRenderer).
//
// Antes (BETA 3.0): se propagaba un `SDL_Renderer*` por todas las firmas.
// Ahora: `Rendering::Renderer*`. El cambio de backend (Vulkan→Metal vía
// SDL_gpu) no toca el código del juego.
#pragma once
#include "core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp"
namespace Rendering {
// Tipo único del contexto de dibujo que se pasa a las entidades, scenes,
// effects, etc. Las llamadas concretas viven en GpuFrameRenderer.
using Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;
} // namespace Rendering
+64 -171
View File
@@ -4,6 +4,8 @@
#include "sdl_manager.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <format>
#include <iostream>
@@ -14,9 +16,45 @@
#include "game/options.hpp"
#include "project.h"
namespace {
auto initWindowAndGpu(SDL_Window** out_window,
Rendering::Renderer& gpu_renderer,
int width, int height, bool fullscreen) -> bool {
// Construir título dinámico
const std::string TITLE = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
if (fullscreen) {
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
}
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(TITLE.c_str(), width, height, flags);
if (window == nullptr) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
return false;
}
if (!fullscreen) {
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
}
// Inicializar el FrameRenderer (claim del window + pipeline de líneas).
if (!gpu_renderer.init(window,
static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT))) {
std::cerr << "Error inicialitzant GpuFrameRenderer\n";
SDL_DestroyWindow(window);
return false;
}
gpu_renderer.setVSync(Options::rendering.vsync != 0);
*out_window = window;
return true;
}
} // namespace
SDLManager::SDLManager()
: finestra_(nullptr),
renderer_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
@@ -29,58 +67,27 @@ SDLManager::SDLManager()
windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
max_zoom_(1.0F) {
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
return;
}
// Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize();
// Construir título dinàmic
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho hace automàticament con CENTERED)
finestra_ =
SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_,
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual también
);
if (finestra_ == nullptr) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
if (!initWindowAndGpu(&finestra_, gpu_renderer_, current_width_, current_height_, false)) {
SDL_Quit();
return;
}
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Crear renderer con aceleración
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (renderer_ == nullptr) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit();
return;
}
// Aplicar configuración de V-Sync
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling
updateLogicalPresentation();
updateViewport();
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << '\n';
}
// Constructor con configuración
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
: finestra_(nullptr),
renderer_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
@@ -93,56 +100,21 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
windowed_width_(width),
windowed_height_(height),
max_zoom_(1.0F) {
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
return;
}
// Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize();
// Construir título dinàmic
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Configurar flags de la finestra
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
if (is_fullscreen_) {
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
}
// Crear finestra
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
if (finestra_ == nullptr) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
if (!initWindowAndGpu(&finestra_, gpu_renderer_, current_width_, current_height_, is_fullscreen_)) {
SDL_Quit();
return;
}
// Centrar explícitament la finestra (si no es fullscreen)
if (!is_fullscreen_) {
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
}
updateViewport();
// Crear renderer con aceleración
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (renderer_ == nullptr) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit();
return;
}
// Aplicar configuración de V-Sync
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
// Configurar viewport scaling
updateLogicalPresentation();
// Inicialitzar sistema de cursor
// En fullscreen: forzar ocultació permanent
// En fullscreen: forzar ocultació permanent del cursor.
if (is_fullscreen_) {
Mouse::setForceHidden(true);
}
@@ -157,10 +129,7 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
}
SDLManager::~SDLManager() {
if (renderer_ != nullptr) {
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
renderer_ = nullptr;
}
gpu_renderer_.destroy();
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_DestroyWindow(finestra_);
@@ -183,29 +152,20 @@ void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
<< '\n';
} else {
// Fallback conservador
max_width_ = 1920;
max_height_ = 1080;
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
<< max_width_ << "x" << max_height_ << '\n';
}
// Calculate max zoom immediately after determining max size
calculateMaxZoom();
}
void SDLManager::calculateMaxZoom() {
// Maximum zoom limited by BOTH width and height (preserves 4:3)
float max_zoom_width = static_cast<float>(max_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
float max_zoom_height = static_cast<float>(max_height_) / Defaults::Window::HEIGHT;
// Take smaller constraint
float max_zoom_unrounded = std::min(max_zoom_width, max_zoom_height);
// Round DOWN to nearest 0.1 increment (user preference)
max_zoom_ = std::floor(max_zoom_unrounded / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
// Safety clamp
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
@@ -213,37 +173,25 @@ void SDLManager::calculateMaxZoom() {
}
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
// Clamp to valid range
new_zoom = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
std::min(new_zoom, max_zoom_));
// Round to nearest 0.1 increment
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
// No change?
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01F) {
return;
}
zoom_factor_ = new_zoom;
// Calculate physical dimensions (4:3 maintained automatically)
int new_width = static_cast<int>(std::round(
Defaults::Window::WIDTH * zoom_factor_));
int new_height = static_cast<int>(std::round(
Defaults::Window::HEIGHT * zoom_factor_));
int new_width = static_cast<int>(std::round(Defaults::Window::WIDTH * zoom_factor_));
int new_height = static_cast<int>(std::round(Defaults::Window::HEIGHT * zoom_factor_));
// Apply to window (centers via applyWindowSize)
applyWindowSize(new_width, new_height);
// Update viewport for new zoom
updateViewport();
// Update windowed size cache
windowed_width_ = new_width;
windowed_height_ = new_height;
// Persist
Options::window.width = new_width;
Options::window.height = new_height;
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
@@ -252,30 +200,23 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
<< new_width << "x" << new_height << ")" << '\n';
}
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
// CANVIAT: Ya no usem SDL_SetRenderLogicalPresentation
// Ara renderitzem directament a resolució física per evitar pixelació irregular
// El viewport con letterbox es configura a updateViewport()
updateViewport();
}
void SDLManager::updateViewport() {
// Calcular dimensions físiques basades en el zoom
// Cálculo de letterbox: el juego se renderiza a 1280×720 lógicos, pero
// la swapchain tiene el tamaño físico de la ventana. Aplicamos un viewport
// centrado con la proporción 16:9 para preservar aspect ratio.
float scale = zoom_factor_;
int scaled_width = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::WIDTH * scale));
int scaled_height = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::HEIGHT * scale));
// Cálculo de letterbox (centrar l'àrea scaled)
int offset_x = (current_width_ - scaled_width) / 2;
int offset_y = (current_height_ - scaled_height) / 2;
// Evitar offsets negatius
offset_x = std::max(offset_x, 0);
offset_y = std::max(offset_y, 0);
// Configurar viewport per al renderizado
SDL_Rect viewport = {offset_x, offset_y, scaled_width, scaled_height};
SDL_SetRenderViewport(renderer_, &viewport);
gpu_renderer_.setViewport(static_cast<float>(offset_x),
static_cast<float>(offset_y),
static_cast<float>(scaled_width),
static_cast<float>(scaled_height));
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
@@ -283,7 +224,6 @@ void SDLManager::updateViewport() {
}
void SDLManager::updateRenderingContext() const {
// Actualitzar el factor de scale global para todas las funciones de renderizado
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
}
@@ -291,10 +231,8 @@ void SDLManager::increaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_) {
return;
}
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
applyZoom(new_zoom);
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
}
@@ -302,15 +240,12 @@ void SDLManager::decreaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_) {
return;
}
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
applyZoom(new_zoom);
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
}
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
// Obtenir posición actual ABANS del resize
int old_x;
int old_y;
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
@@ -318,76 +253,56 @@ void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
int old_width = current_width_;
int old_height = current_height_;
// Actualitzar mida
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
current_width_ = new_width;
current_height_ = new_height;
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
// Calcular nueva posición per mantenir la finestra centrada sobre si misma
int delta_width = old_width - new_width;
int delta_height = old_height - new_height;
int new_x = old_x + (delta_width / 2);
int new_y = old_y + (delta_height / 2);
// Evitar que la finestra surti de la pantalla
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de título
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35;
new_x = std::max(new_x, 0);
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
// Actualitzar viewport después del resize
updateViewport();
}
void SDLManager::toggleFullscreen() {
if (!is_fullscreen_) {
// ENTERING FULLSCREEN
windowed_width_ = current_width_;
windowed_height_ = current_height_;
is_fullscreen_ = true;
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
} else {
// EXITING FULLSCREEN
is_fullscreen_ = false;
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, false);
// CRITICAL: Explicitly restore windowed size
applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
}
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
// Notificar al mòdul Mouse: Fullscreen requereix ocultació permanent del cursor.
// Cuando es surt de fullscreen, restaurar el comportament normal de auto-ocultació.
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
}
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
auto SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
SDL_GetWindowSize(finestra_, &current_width_, &current_height_);
// Calculate zoom from actual size (may not align to 0.1 increments)
float new_zoom = static_cast<float>(current_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
zoom_factor_ = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
std::min(new_zoom, max_zoom_));
// Update windowed cache (if not in fullscreen)
if (!is_fullscreen_) {
windowed_width_ = current_width_;
windowed_height_ = current_height_;
}
// Actualitzar viewport después del resize manual
updateViewport();
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
@@ -399,48 +314,35 @@ bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
}
void SDLManager::clear(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
if (renderer_ == nullptr) {
return;
}
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels parámetros
// Usar el color oscilatorio de fondo (sustituye los parámetros pasados,
// que solo existían por compatibilidad con la API anterior).
(void)r;
(void)g;
(void)b; // Suprimir warnings
(void)b;
SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor();
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
gpu_renderer_.beginFrame(static_cast<float>(bg.r) / 255.0F,
static_cast<float>(bg.g) / 255.0F,
static_cast<float>(bg.b) / 255.0F);
}
void SDLManager::present() {
if (renderer_ == nullptr) {
return;
}
SDL_RenderPresent(renderer_);
gpu_renderer_.endFrame();
}
// [NUEVO] Actualitzar colors con oscil·lació
void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
color_oscillator_.update(delta_time);
// Actualitzar color global de línies
Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor());
}
// [NUEVO] Actualitzar counter de FPS
void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
// Acumular time i frames
fps_accumulator_ += delta_time;
fps_frame_count_++;
// Actualitzar display cada 0.5 segons
if (fps_accumulator_ >= 0.5F) {
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
fps_frame_count_ = 0;
fps_accumulator_ = 0.0F;
// Actualitzar título de la finestra
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS - VSync: {}",
Project::LONG_NAME,
@@ -455,27 +357,18 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
}
}
// [NUEVO] Actualitzar título de la finestra
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
// [NUEVO] Toggle V-Sync (F4)
void SDLManager::toggleVSync() {
// Toggle: 1 → 0 → 1
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
gpu_renderer_.setVSync(Options::rendering.vsync != 0);
// Aplicar a SDL
if (renderer_ != nullptr) {
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
}
// Reset FPS counter para evitar valores mixtos entre regímenes
fps_accumulator_ = 0.0F;
fps_frame_count_ = 0;
// Guardar configuración
Options::saveToFile();
}
+11 -6
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
//
// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
// de dibujo del juego. El resto del código accede vía getRenderer() →
// Rendering::Renderer* (alias del GpuFrameRenderer).
#pragma once
@@ -9,6 +14,7 @@
#include <string>
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager {
public:
@@ -18,14 +24,14 @@ class SDLManager {
// No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4
bool handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funciones principals (renderizado)
void clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
@@ -38,8 +44,8 @@ class SDLManager {
void updateFPS(float delta_time);
// Getters
SDL_Renderer* getRenderer() { return renderer_; }
[[nodiscard]] float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
// [NUEVO] Actualitzar título de la finestra
void setWindowTitle(const std::string& title);
@@ -49,7 +55,7 @@ class SDLManager {
private:
SDL_Window* finestra_;
SDL_Renderer* renderer_;
Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
// [NUEVO] Variables FPS
float fps_accumulator_;
@@ -74,7 +80,6 @@ class SDLManager {
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
+1 -1
View File
@@ -72,7 +72,7 @@ static Vec2 transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const V
return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y};
}
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
void render_shape(Rendering::Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& position,
float angle,
+3 -1
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
@@ -40,7 +42,7 @@ struct Rotation3D {
// - scale: factor de scale (1.0 = mida original)
// - progress: progrés de l'animación (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
void render_shape(Rendering::Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& position,
float angle,
+1 -1
View File
@@ -36,7 +36,7 @@ static Vec2 transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const V
return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y};
}
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
DebrisManager::DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
// Inicialitzar todos los debris como inactius
for (auto& debris : debris_pool_) {
+4 -2
View File
@@ -2,6 +2,8 @@
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
@@ -18,7 +20,7 @@ namespace Effects {
// Manté un pool de objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
class DebrisManager {
public:
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
explicit DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer);
// Crear explosión a partir de una shape
// - shape: shape vectorial a explode
@@ -54,7 +56,7 @@ class DebrisManager {
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
Rendering::Renderer* renderer_;
// Pool de fragments (màxim concurrent)
// Un pentágono té 5 línies, 15 enemigos = 75 línies
@@ -7,7 +7,7 @@
namespace Effects {
FloatingScoreManager::FloatingScoreManager(SDL_Renderer* renderer)
FloatingScoreManager::FloatingScoreManager(Rendering::Renderer* renderer)
: text_(renderer) {
// Inicialitzar todos los slots como inactius
for (auto& pf : pool_) {
@@ -3,6 +3,8 @@
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
@@ -18,7 +20,7 @@ namespace Effects {
// Manté un pool de FloatingScore i gestiona el seu cicle de vida
class FloatingScoreManager {
public:
explicit FloatingScoreManager(SDL_Renderer* renderer);
explicit FloatingScoreManager(Rendering::Renderer* renderer);
// Crear número flotante
// - points: value numèric (100, 150, 200)
+1 -1
View File
@@ -23,7 +23,7 @@ namespace {
constexpr float BULLET_SPEED = 140.0F;
} // namespace
Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer),
esta_(false),
owner_id_(0),
+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
public:
Bullet()
: Entity(nullptr) {}
Bullet(SDL_Renderer* renderer);
Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override;
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
+1 -1
View File
@@ -39,7 +39,7 @@ auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
} // namespace
Enemy::Enemy(SDL_Renderer* renderer)
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer),
drotacio_(0.0F),
rotacio_(0.0F),
+1 -1
View File
@@ -38,7 +38,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
public:
Enemy()
: Entity(nullptr) {}
Enemy(SDL_Renderer* renderer);
Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
+1 -1
View File
@@ -20,7 +20,7 @@
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
Ship::Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file)
: Entity(renderer),
is_hit_(false),
invulnerable_timer_(0.0F) {
+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ class Ship : public Entities::Entity {
public:
Ship()
: Entity(nullptr) {}
Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
void init() override { init(nullptr, false); }
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
+1 -1
View File
@@ -13,7 +13,7 @@
namespace Title {
ShipAnimator::ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer)
ShipAnimator::ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
}
+4 -2
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
@@ -61,7 +63,7 @@ struct TitleShip {
// Gestor de animación de naves para l'escena de título
class ShipAnimator {
public:
explicit ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer);
explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
// Cicle de vida
void init();
@@ -80,7 +82,7 @@ class ShipAnimator {
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship es visible
private:
SDL_Renderer* renderer_;
Rendering::Renderer* renderer_;
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
// Métodos de animación