Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,10 @@
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// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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//
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// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
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// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
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// de dibujo del juego. El resto del código accede vía getRenderer() →
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// Rendering::Renderer* (alias del GpuFrameRenderer).
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#pragma once
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@@ -9,6 +14,7 @@
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#include <string>
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#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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class SDLManager {
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public:
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@@ -18,14 +24,14 @@ class SDLManager {
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// No permetre còpia ni assignació
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SDLManager(const SDLManager&) = delete;
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SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
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auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
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// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
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void increaseWindowSize(); // F2: +100px
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void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
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void toggleFullscreen(); // F3
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void toggleVSync(); // F4
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bool handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
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auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
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// Funciones principals (renderizado)
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void clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
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@@ -38,8 +44,8 @@ class SDLManager {
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void updateFPS(float delta_time);
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// Getters
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SDL_Renderer* getRenderer() { return renderer_; }
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[[nodiscard]] float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
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auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
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[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
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// [NUEVO] Actualitzar título de la finestra
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void setWindowTitle(const std::string& title);
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@@ -49,7 +55,7 @@ class SDLManager {
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private:
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SDL_Window* finestra_;
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SDL_Renderer* renderer_;
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Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
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// [NUEVO] Variables FPS
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float fps_accumulator_;
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@@ -74,7 +80,6 @@ class SDLManager {
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void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
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void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
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void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
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void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
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void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
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// [NUEVO] Oscil·lador de colors
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Reference in New Issue
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