Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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fa7da4ca58
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@@ -36,7 +36,7 @@ static Vec2 transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const V
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return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y};
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}
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DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
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DebrisManager::DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer)
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: renderer_(renderer) {
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// Inicialitzar todos los debris como inactius
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for (auto& debris : debris_pool_) {
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@@ -2,6 +2,8 @@
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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@@ -18,7 +20,7 @@ namespace Effects {
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// Manté un pool de objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
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class DebrisManager {
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public:
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explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
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explicit DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer);
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// Crear explosión a partir de una shape
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// - shape: shape vectorial a explode
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@@ -54,7 +56,7 @@ class DebrisManager {
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[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
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private:
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SDL_Renderer* renderer_;
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Rendering::Renderer* renderer_;
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// Pool de fragments (màxim concurrent)
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// Un pentágono té 5 línies, 15 enemigos = 75 línies
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@@ -7,7 +7,7 @@
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namespace Effects {
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FloatingScoreManager::FloatingScoreManager(SDL_Renderer* renderer)
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||||
FloatingScoreManager::FloatingScoreManager(Rendering::Renderer* renderer)
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: text_(renderer) {
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||||
// Inicialitzar todos los slots como inactius
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for (auto& pf : pool_) {
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@@ -3,6 +3,8 @@
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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||||
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||||
#include <SDL3/SDL.h>
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||||
#include <array>
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@@ -18,7 +20,7 @@ namespace Effects {
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// Manté un pool de FloatingScore i gestiona el seu cicle de vida
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class FloatingScoreManager {
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public:
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explicit FloatingScoreManager(SDL_Renderer* renderer);
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||||
explicit FloatingScoreManager(Rendering::Renderer* renderer);
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// Crear número flotante
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// - points: value numèric (100, 150, 200)
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@@ -23,7 +23,7 @@ namespace {
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constexpr float BULLET_SPEED = 140.0F;
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} // namespace
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Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
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Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
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: Entity(renderer),
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esta_(false),
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owner_id_(0),
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@@ -15,7 +15,7 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
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public:
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Bullet()
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: Entity(nullptr) {}
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Bullet(SDL_Renderer* renderer);
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Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
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void init() override;
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void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
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@@ -39,7 +39,7 @@ auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
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} // namespace
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Enemy::Enemy(SDL_Renderer* renderer)
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Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
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: Entity(renderer),
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drotacio_(0.0F),
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||||
rotacio_(0.0F),
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@@ -38,7 +38,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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public:
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Enemy()
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||||
: Entity(nullptr) {}
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Enemy(SDL_Renderer* renderer);
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Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
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void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
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void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
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@@ -20,7 +20,7 @@
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/constants.hpp"
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Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
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||||
Ship::Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file)
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: Entity(renderer),
|
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is_hit_(false),
|
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invulnerable_timer_(0.0F) {
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||||
@@ -15,7 +15,7 @@ class Ship : public Entities::Entity {
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||||
public:
|
||||
Ship()
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||||
: Entity(nullptr) {}
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||||
Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
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||||
Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
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||||
void init() override { init(nullptr, false); }
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void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
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@@ -13,7 +13,7 @@
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namespace Title {
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||||
ShipAnimator::ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
ShipAnimator::ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
}
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||||
|
||||
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||||
@@ -3,6 +3,8 @@
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|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
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||||
@@ -61,7 +63,7 @@ struct TitleShip {
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// Gestor de animación de naves para l'escena de título
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class ShipAnimator {
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public:
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explicit ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
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||||
// Cicle de vida
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||||
void init();
|
||||
@@ -80,7 +82,7 @@ class ShipAnimator {
|
||||
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship es visible
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private:
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SDL_Renderer* renderer_;
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Rendering::Renderer* renderer_;
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std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
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||||
// Métodos de animación
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