refactor(#28): SDLManager rep Config::EngineConfig + on_persist callback

Pas 4/N del hallazgo #28.

SDLManager deixa d'incloure game/options.hpp. El ctor accepta ara una
Config::EngineConfig& (per llegir/mutar window i rendering) i un
opcional std::function<void()> on_persist callback.

Canvis funcionals:
- Es mantenen les mutacions de window.{width,height,zoom_factor,fullscreen}
  però ara sobre cfg_->window en lloc d'Options::window. Comportament
  idèntic perquè Options::window és un alias a engine_config.window.
- toggleVSync deixa de cridar Options::saveToFile() directament i
  invoca on_persist_ si està connectat. El Director li passa una lambda
  que fa la persistència (mantenint sdl_manager agnòstic).
- initWindowAndGpu (free function) rep el vsync inicial per paràmetre.
- Eliminat el ctor per defecte (SDLManager()) que no era cridat des de
  cap call-site del projecte.

Cleanup preexistent surfat per clang-tidy en treure el ctor default:
- finestra_, max_width_, max_height_, max_zoom_ passen a tindre
  default member initializers; eliminat el seu ctor mem-init redundant.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-20 19:35:35 +02:00
parent d118218662
commit fdd34eb943
3 changed files with 114 additions and 134 deletions
+50 -44
View File
@@ -11,61 +11,67 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include "core/config/engine_config.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager {
public:
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor con configuración
~SDLManager();
public:
// `cfg` ha de viure tant com el manager (el posseeix el Director).
// `on_persist` es crida després de mutar la config (per exemple a
// toggleVSync) per delegar la persistència en una capa externa
// (game/Options::saveToFile), mantenint sdl_manager agnòstic.
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen, Config::EngineConfig& cfg, std::function<void()> on_persist = {});
~SDLManager();
// No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
// No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funciones principals (renderizado).
// clear() devuelve false si la swapchain no está disponible (p.ej.
// ventana minimizada). El caller debe saltarse draw+present ese frame.
[[nodiscard]] auto clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0) -> bool;
void present();
// Funciones principals (renderizado).
// clear() devuelve false si la swapchain no está disponible (p.ej.
// ventana minimizada). El caller debe saltarse draw+present ese frame.
[[nodiscard]] auto clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0) -> bool;
void present();
// Getters
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
// Getters
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
void updateRenderingContext() const;
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
void updateRenderingContext() const;
private:
SDL_Window* finestra_;
Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
private:
SDL_Window* finestra_{nullptr};
Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
Config::EngineConfig* cfg_; // Propietat del Director, sobreviu al manager
std::function<void()> on_persist_; // Opcional: persistència delegada
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_{1920}; // Fallback si no es pot llegir del display
int max_height_{1080};
// [ZOOM SYSTEM]
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display)
// [NUEVO] Funciones internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
// [ZOOM SYSTEM]
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
float max_zoom_{1.0F}; // Maximum zoom (calculated from display)
// [NUEVO] Funciones internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
};