tune(bullet): empuje cuasi-físico (momento real de la bala)
Sustitueix IMPACT_IMPULSE (magnitud arbitrària radial) per IMPACT_MOMENTUM_FACTOR (factor de transferència del moment de la bala). El impulse ara és bullet.body.velocity * (bullet.body.mass * factor), és a dir el moment lineal real de la bala, dirigit cap a on viatjava. Amb factor=1.0 i la bala (m=0.5, v=700 px/s): - Pentagon (m=5) → Δv = 70 px/s (doble de la seva velocity base) - Quadrat (m=8) → Δv = 44 px/s - Molinillo (m=4) → Δv = 88 px/s Visiblement notable durant el segon de "ferit" abans de l'explosió. El factor és tunable per pujar/baixar segons gusts. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -87,16 +87,12 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
|
||||
// Empuje físico: impulse en la dirección bullet→enemy (fallback a la
|
||||
// dirección de la bala si están exactamente solapados).
|
||||
Vec2 normal = enemy.getCenter() - bullet.getCenter();
|
||||
if (normal.lengthSquared() > 0.000001F) {
|
||||
normal = normal.normalized();
|
||||
} else {
|
||||
const Vec2 BVEL = bullet.getBody().velocity;
|
||||
normal = (BVEL.lengthSquared() > 0.0F) ? BVEL.normalized() : Vec2{.x = 0.0F, .y = -1.0F};
|
||||
}
|
||||
enemy.applyImpulse(normal * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE);
|
||||
// Empuje físico cuasi-realista: el impulse és el moment de la bala
|
||||
// (m·v) multiplicat pel factor de transferència. Direcció = vector
|
||||
// velocity de la bala (cap a on viatjava).
|
||||
const Vec2 IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
|
||||
(bullet.getBody().mass * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_MOMENTUM_FACTOR);
|
||||
enemy.applyImpulse(IMPULSE);
|
||||
|
||||
const uint8_t SHOOTER = bullet.getOwnerId();
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user