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JailDesigner c80212adb9 Lint: rename de locales (constants + const-ref vars)
Tanda de identifier-naming de variables y constantes locales a funciones
o archivos. Ninguno cross-file (los símbolos públicos quedan para una
pasada manual con VS Code).

- audio_adapter.cpp: path → PATH (const local en 3 funciones).
- vector_text.cpp: symbols → SYMBOLS, char_width_scaled → CHAR_WIDTH_SCALED,
  char_height_scaled → CHAR_HEIGHT_SCALED, spacing_scaled → SPACING_SCALED
  (const locales en render/renderCentered/get_text_width).
- physics_world.cpp: acceleration → ACCELERATION (const local en update).
- constants.hpp::dins_zona_joc: point → POINT.
- game_scene.cpp:
  - stepGameOver: game_over_text → GAME_OVER_TEXT.
  - dibuixar_marcador: scale/spacing → SCALE/SPACING (const), y la ref
    local 'scoreboard' (const SDL_FRect&) → 'scoreboard_zone' para no
    colisionar con Defaults::Zones::SCOREBOARD (las refs no son
    "constant" según el .clang-tidy y deben ser lower_case).
  - dibuixar_missatge_stage: max_width → MAX_WIDTH (const local).
  - dibuixar_continue: continue_text/counter_str/continues_text →
    UPPER_CASE.
- title_scene.cpp::draw (sección MAIN): spacing → SPACING, main_text →
  MAIN_TEXT, escala_main → MAIN_SCALE.
- shape_renderer.cpp: const Vec2& SHAPE_CENTRE → shape_centre (es ref,
  no constant).
- collision_system.cpp: const Vec2& POS_ENEMIC → enemy_pos (ref + traducción).
- init_hud_animator.cpp: refs ZONA → zone (en 2 funciones), SCOREBOARD →
  scoreboard_zone (sin colisionar con Defaults::Zones::SCOREBOARD).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:50:58 +02:00
JailDesigner 6d7060ceb5 Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).

Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP        = blanco neutro
- BULLET      = verde laser
- PENTAGON    = azul "esquivador"
- QUADRAT     = rojo "tank"
- MOLINILLO   = magenta agresivo

Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
  fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
  del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
  y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().

Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.

Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:04:56 +02:00
JailDesigner 896a899b0f Fase 9a: extraer CollisionSystem de GameScene a modulo aparte
GameScene::detectar_col*_* (3 funciones de deteccion de gameplay,
~170 LOC) salen a Systems::Collision en
source/game/systems/collision_system.{hpp,cpp}.

API:
- struct Systems::Collision::Context: agrupa todo lo que las
  detecciones leen/modifican (ships, enemies, bullets, hit_timer,
  score, lives, debris, floating_score, match_config) y un callback
  on_player_hit para delegar la muerte del jugador.
- Funciones libres: detectBulletEnemy, detectShipEnemy,
  detectBulletPlayer y detectAll.

GameScene::update construye el Context y llama detectAll. La
funcion GameScene::tocado se inyecta via lambda. El cuerpo de update
queda mas legible y separa fisica de gameplay (lo decide el solver)
de fisica rigida (lo decide PhysicsWorld).

GameScene.cpp: 1429 -> 1274 LOC. Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:47:42 +02:00