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orni-attack/source/game/systems/continue_system.hpp
JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00

50 lines
1.7 KiB
C++

// continue_system.hpp - Pantalla de continue y máquina de estados de game over
// © 2026 JailDesigner
//
// Gestiona la transición CONTINUE → GAME_OVER, el countdown, los inputs de
// los jugadores para continuar la partida y la revivificación. Vive como
// estado en GameScene; este módulo solo opera sobre referencias a ese estado.
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
// Forward declaration: GameOverState es un enum class definido en game_scene.hpp.
// Para no traer toda la cabecera, lo declaramos aquí.
enum class GameOverState : uint8_t;
namespace Systems::ContinueScreen {
// Todo lo que el ContinueSystem lee/modifica.
struct Context {
GameOverState& state;
int& counter;
float& tick_timer;
int& continues_used;
float& game_over_timer;
std::array<int, 2>& lives_per_player;
std::array<int, 2>& score_per_player;
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
std::array<Ship, 2>& ships;
GameConfig::MatchConfig& match_config;
// Helper inyectado por GameScene (obtenir_punt_spawn).
std::function<Vec2(uint8_t /*player_id*/)> get_spawn_point;
};
// Avanza el countdown automático (tick interno). Si el contador cae bajo 0,
// transiciona a GAME_OVER y arranca el timer final.
void update(Context& ctx, float delta_time);
// Procesa input durante la pantalla CONTINUE:
// START → revive al jugador (1 o 2, según quién pulsó).
// THRUST/SHOOT → acelera el countdown.
void processInput(Context& ctx);
} // namespace Systems::ContinueScreen