Files

226 lines
8.9 KiB
C++

// global_events.cpp - Implementació dels events globals
// © 2026 JailDesigner
#include "global_events.hpp"
#include <iostream>
#include "core/input/define_inputs.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/notifier.hpp"
#include "core/system/service_menu.hpp"
#include "game/config_yaml.hpp"
#include "scene_context.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using SceneManager::SceneContext;
using SceneType = SceneContext::SceneType;
namespace GlobalEvents {
namespace {
// Reenvia events al menu de servei si esta obert. Accepta:
// - KEY_DOWN (excepte F1-F12 i ESC, que sempre passen com a globals)
// - GAMEPAD_BUTTON_DOWN (per navegacio amb dpad + FIRE/ACCELERATE)
// - GAMEPAD_AXIS_MOTION (per navegacio amb stick)
// Retorna true si l'event s'ha entregat al menu.
auto forwardToServiceMenu(const SDL_Event& event) -> bool {
auto* menu = System::ServiceMenu::get();
if (menu == nullptr || !menu->isOpen()) {
return false;
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
const SDL_Scancode SC = event.key.scancode;
const bool PASSTHROUGH = (SC == SDL_SCANCODE_ESCAPE) ||
(SC >= SDL_SCANCODE_F1 && SC <= SDL_SCANCODE_F12);
if (PASSTHROUGH) {
return false;
}
menu->handleEvent(event);
return true;
}
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
menu->handleEvent(event);
return true;
}
return false;
}
// Engoleix els events que DefineInputs vol consumir mentre l'overlay
// es actiu. Els events que el modul torna a passar (QUIT, ESC) cauen
// cap al pipeline normal i poden tancar la finestra o obrir el prompt
// d'eixida sense haver de completar la sequencia.
auto consumeIfDefineActive(const SDL_Event& event) -> bool {
auto* di = System::DefineInputs::get();
if (di == nullptr || !di->isActive()) {
return false;
}
return di->handleEvent(event);
}
// Botó MENU al mando d'algun jugador → alterna el menú de servei
// (mateix comportament que F12 al teclat). Retorna true si l'event és
// un GAMEPAD_BUTTON_DOWN consumit.
auto handleGamepadMenuButton(const SDL_Event& event) -> bool {
if (event.type != SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
return false;
}
auto* input = Input::get();
if (input == nullptr) {
return false;
}
auto match_player = [&](int player_index) {
auto pad = input->getPlayerGamepad(player_index);
if (!pad || pad->instance_id != event.gbutton.which) {
return false;
}
auto it = pad->bindings.find(InputAction::MENU);
if (it == pad->bindings.end()) {
return false;
}
return it->second.button == static_cast<int>(event.gbutton.button);
};
if (!match_player(0) && !match_player(1)) {
return false;
}
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
menu->toggle();
}
return true;
}
} // namespace
auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
if (!event_msg.empty()) {
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
}
// 1b. Si l'overlay de redefinicio esta actiu, engoleix tots els events
// (cap arriba al joc, al menu de servei ni als hotkeys F1-F12).
if (consumeIfDefineActive(event)) {
return true;
}
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return true;
}
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
Mouse::handleEvent(event);
// 3b. Botó MENU al mando (equivalent a F12)
if (handleGamepadMenuButton(event)) {
return true;
}
// 4. Service Menu (F12): consumeix tot KEY_DOWN excepte tecles de
// funció (F1-F12) i ESC, que continuen sent globals (zoom, fullscreen,
// vsync, AA, postfx, locale, exit prompt). Aixi el menu captura
// ENTER/BACKSPACE/UP/DOWN/LEFT/RIGHT i lletres mentre esta obert.
if (forwardToServiceMenu(event)) {
return true;
}
// 5. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.scancode) {
case SDL_SCANCODE_F1:
sdl.decreaseWindowSize();
return true;
case SDL_SCANCODE_F2:
sdl.increaseWindowSize();
return true;
case SDL_SCANCODE_F3:
sdl.toggleFullscreen();
return true;
case SDL_SCANCODE_F4:
sdl.toggleVSync();
return true;
case SDL_SCANCODE_F5:
sdl.toggleAntialias();
return true;
case SDL_SCANCODE_F6:
sdl.togglePostFx();
return true;
case SDL_SCANCODE_F9:
// Captura de pantalla (PNG) amb shaders, a mida de finestra.
sdl.requestScreenshot();
return true;
case SDL_SCANCODE_F7: {
// Toggle d'idioma en runtime entre català i anglès. Els
// strings ja capturats (toast actiu, banner stage start)
// sobreviuen fins al seu cicle; la resta (HUD, pantalles,
// pròxims toasts) es refresquen al següent frame perquè
// criden Locale::text() cada draw.
const std::string NEW_LANG = (ConfigYaml::engine_config.locale == "ca") ? "en" : "ca";
if (Locale::get().switchTo(NEW_LANG)) {
ConfigYaml::engine_config.locale = NEW_LANG;
ConfigYaml::saveToFile();
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
Locale::get().text("notification.locale_switched"),
"{lang}",
Locale::get().text("language." + NEW_LANG)));
}
}
return true;
}
case SDL_SCANCODE_F12: {
// Toggle del menu de servei. Sempre passa com a global
// (alterna obert/tancat des de qualsevol escena).
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
menu->toggle();
}
return true;
}
case SDL_SCANCODE_ESCAPE: {
// Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC
// dispara un toast d'avís; només si aquest toast concret
// (isExitPromptActive) segueix visible, la segona ESC
// tanca el joc. Si la notificació activa és una altra
// (zoom, fullscreen, vsync...), ESC obre el prompt de
// sortida en lloc de tancar.
auto* notifier = System::Notifier::get();
if (notifier != nullptr && !notifier->isExitPromptActive()) {
notifier->notifyExit(Locale::get().text("notification.press_again_exit"));
return true;
}
// Notifier inexistent (degradació elegant) o segona ESC
// sobre el prompt de sortida: tanquem el joc.
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return true;
}
default:
// Tecla no global
break;
}
}
return false; // Event no processat
}
} // namespace GlobalEvents