bbbb8d47ae
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
756 lines
28 KiB
C++
756 lines
28 KiB
C++
// title_scene.cpp - Implementació de l'escena de título
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// © 2026 JailDesigner
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#include "title_scene.hpp"
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#include <algorithm>
|
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#include <cfloat>
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#include <cmath>
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#include <iostream>
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#include <numbers>
|
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#include <string>
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#include "core/audio/audio.hpp"
|
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/input/input.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
||
#include "project.h"
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// Using declarations per simplificar el codi
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using SceneManager::SceneContext;
|
||
using SceneType = SceneContext::SceneType;
|
||
using Option = SceneContext::Option;
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||
|
||
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||
: sdl_(sdl),
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||
context_(context),
|
||
text_(sdl.getRenderer())
|
||
{
|
||
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
|
||
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||
// Inicialitzar configuración de match (sin player active per defecte)
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match_config_.jugador1_actiu = false;
|
||
match_config_.jugador2_actiu = false;
|
||
match_config_.mode = GameConfig::Mode::NORMAL;
|
||
|
||
// Processar opción del context
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||
auto option = context_.consumeOption();
|
||
|
||
if (option == Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
|
||
std::cout << "SceneType Titol: Opción JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
|
||
estat_actual_ = TitleState::MAIN;
|
||
temps_estat_main_ = 0.0F;
|
||
}
|
||
|
||
// Crear starfield de fons
|
||
Vec2 centre_pantalla{
|
||
.x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F,
|
||
.y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F};
|
||
|
||
SDL_FRect area_completa{
|
||
0,
|
||
0,
|
||
static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
|
||
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT)};
|
||
|
||
starfield_ = std::make_unique<Graphics::Starfield>(
|
||
sdl_.getRenderer(),
|
||
centre_pantalla,
|
||
area_completa,
|
||
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
|
||
);
|
||
|
||
// Brightness depèn de l'opción
|
||
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
|
||
// Si saltem a MAIN, starfield instantàniament brillant
|
||
starfield_->setBrightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
|
||
} else {
|
||
// Flux normal: comença con brightness 0.0 per fade-in
|
||
starfield_->setBrightness(0.0F);
|
||
}
|
||
|
||
// Inicialitzar animador de naves 3D
|
||
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.getRenderer());
|
||
ship_animator_->init();
|
||
|
||
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
|
||
// Jump to MAIN: empezar entrada inmediatamente
|
||
ship_animator_->setVisible(true);
|
||
ship_animator_->startEntryAnimation();
|
||
} else {
|
||
// Flux normal: NO empezar entrada todavía (esperaran a MAIN)
|
||
ship_animator_->setVisible(false);
|
||
}
|
||
|
||
// Inicialitzar lletres del título "ORNI ATTACK!"
|
||
initTitle();
|
||
|
||
// Logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright inferior.
|
||
inicialitzarJailgames();
|
||
|
||
// Iniciar música de título si no está sonant
|
||
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
TitleScene::~TitleScene() {
|
||
// Aturar música de título cuando es destrueix l'escena
|
||
Audio::get()->stopMusic();
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::initTitle() {
|
||
using namespace Graphics;
|
||
|
||
// === LÍNIA 1: "ORNI" ===
|
||
std::vector<std::string> fitxers_orni = {
|
||
"title/letra_o.shp",
|
||
"title/letra_r.shp",
|
||
"title/letra_n.shp",
|
||
"title/letra_i.shp"};
|
||
|
||
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
|
||
float ancho_total_orni = 0.0F;
|
||
|
||
for (const auto& file : fitxers_orni) {
|
||
auto shape = ShapeLoader::load(file);
|
||
if (!shape || !shape->isValid()) {
|
||
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << file << '\n';
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho i altura)
|
||
float min_x = FLT_MAX;
|
||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||
float min_y = FLT_MAX;
|
||
float max_y = -FLT_MAX;
|
||
|
||
for (const auto& prim : shape->getPrimitives()) {
|
||
for (const auto& point : prim.points) {
|
||
min_x = std::min(min_x, point.x);
|
||
max_x = std::max(max_x, point.x);
|
||
min_y = std::min(min_y, point.y);
|
||
max_y = std::max(max_y, point.y);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
|
||
|
||
// Escalar ancho, altura i offset con LOGO_SCALE
|
||
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||
|
||
lletres_orni_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
|
||
|
||
ancho_total_orni += ancho;
|
||
}
|
||
|
||
// Añadir espaiat entre lletres
|
||
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
|
||
|
||
// Calcular posición inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
|
||
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0F;
|
||
float x_actual = x_inicial_orni;
|
||
|
||
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
|
||
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||
lletra.position.y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
|
||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||
}
|
||
|
||
std::cout << "[TitleScene] Línia 1 (ORNI): " << lletres_orni_.size()
|
||
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_orni << " px\n";
|
||
|
||
// === Calcular posición Y dinàmica per "ATTACK!" ===
|
||
// Todas las lletres ORNI tenen la misma altura, utilitzem la primera
|
||
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0F : lletres_orni_[0].altura;
|
||
float y_orni = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
|
||
float separacion_lineas = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_LINE_SPACING;
|
||
y_attack_dinamica_ = y_orni + altura_orni + separacion_lineas;
|
||
|
||
std::cout << "[TitleScene] Altura ORNI: " << altura_orni
|
||
<< " px, Y_ATTACK dinàmica: " << y_attack_dinamica_ << " px\n";
|
||
|
||
// === LÍNIA 2: "ATTACK!" ===
|
||
std::vector<std::string> fitxers_attack = {
|
||
"title/letra_a.shp",
|
||
"title/letra_t.shp",
|
||
"title/letra_t.shp", // T repetida
|
||
"title/letra_a.shp", // A repetida
|
||
"title/letra_c.shp",
|
||
"title/letra_k.shp",
|
||
"title/letra_exclamacion.shp"};
|
||
|
||
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
|
||
float ancho_total_attack = 0.0F;
|
||
|
||
for (const auto& file : fitxers_attack) {
|
||
auto shape = ShapeLoader::load(file);
|
||
if (!shape || !shape->isValid()) {
|
||
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << file << '\n';
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho i altura)
|
||
float min_x = FLT_MAX;
|
||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||
float min_y = FLT_MAX;
|
||
float max_y = -FLT_MAX;
|
||
|
||
for (const auto& prim : shape->getPrimitives()) {
|
||
for (const auto& point : prim.points) {
|
||
min_x = std::min(min_x, point.x);
|
||
max_x = std::max(max_x, point.x);
|
||
min_y = std::min(min_y, point.y);
|
||
max_y = std::max(max_y, point.y);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
|
||
|
||
// Escalar ancho, altura i offset con LOGO_SCALE
|
||
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||
|
||
lletres_attack_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
|
||
|
||
ancho_total_attack += ancho;
|
||
}
|
||
|
||
// Añadir espaiat entre lletres
|
||
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
|
||
|
||
// Calcular posición inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
|
||
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0F;
|
||
x_actual = x_inicial_attack;
|
||
|
||
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
|
||
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||
lletra.position.y = y_attack_dinamica_; // Usar posición dinàmica
|
||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||
}
|
||
|
||
std::cout << "[TitleScene] Línia 2 (ATTACK!): " << lletres_attack_.size()
|
||
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_attack << " px\n";
|
||
|
||
// Guardar posicions originals per l'animación orbital
|
||
posicions_originals_orni_.clear();
|
||
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
|
||
posicions_originals_orni_.push_back(lletra.position);
|
||
}
|
||
|
||
posicions_originals_attack_.clear();
|
||
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
|
||
posicions_originals_attack_.push_back(lletra.position);
|
||
}
|
||
|
||
std::cout << "[TitleScene] Animación: Posicions originals guardades\n";
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::inicialitzarJailgames() {
|
||
using namespace Graphics;
|
||
|
||
// Mismas letras que la LogoScene, mismo orden (J-A-I-L-G-A-M-E-S).
|
||
const std::vector<std::string> FITXERS = {
|
||
"logo/letra_j.shp",
|
||
"logo/letra_a.shp",
|
||
"logo/letra_i.shp",
|
||
"logo/letra_l.shp",
|
||
"logo/letra_g.shp",
|
||
"logo/letra_a.shp",
|
||
"logo/letra_m.shp",
|
||
"logo/letra_e.shp",
|
||
"logo/letra_s.shp"};
|
||
|
||
constexpr float SCALE = Defaults::Title::Layout::JAILGAMES_SCALE;
|
||
|
||
// Pas 1: carregar formes i calcular amplada/altura escalades.
|
||
float ancho_total = 0.0F;
|
||
float altura_max = 0.0F;
|
||
|
||
for (const auto& file : FITXERS) {
|
||
auto shape = ShapeLoader::load(file);
|
||
if (!shape || !shape->isValid()) {
|
||
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << file << '\n';
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
float min_x = FLT_MAX;
|
||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||
float min_y = FLT_MAX;
|
||
float max_y = -FLT_MAX;
|
||
for (const auto& prim : shape->getPrimitives()) {
|
||
for (const auto& point : prim.points) {
|
||
min_x = std::min(min_x, point.x);
|
||
max_x = std::max(max_x, point.x);
|
||
min_y = std::min(min_y, point.y);
|
||
max_y = std::max(max_y, point.y);
|
||
}
|
||
}
|
||
const float ANCHO = (max_x - min_x) * SCALE;
|
||
const float ALTURA = (max_y - min_y) * SCALE;
|
||
const float OFFSET_CENTRE = (shape->getCenter().x - min_x) * SCALE;
|
||
|
||
lletres_jailgames_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
||
ANCHO, ALTURA, OFFSET_CENTRE});
|
||
|
||
ancho_total += ANCHO;
|
||
altura_max = std::max(altura_max, ALTURA);
|
||
}
|
||
|
||
// Espaiat entre lletres (proporcional a la escala, para que no quede pegado).
|
||
constexpr float ESPAI_JAILGAMES = ESPAI_ENTRE_LLETRES * SCALE;
|
||
if (!lletres_jailgames_.empty()) {
|
||
ancho_total += ESPAI_JAILGAMES * static_cast<float>(lletres_jailgames_.size() - 1);
|
||
}
|
||
|
||
// Pas 2: centrar horizontalmente y colocar JUST encima de la línea de copyright.
|
||
const float Y_COPYRIGHT = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT1_POS;
|
||
const float GAP = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP;
|
||
const float Y_CENTRE = Y_COPYRIGHT - GAP - (altura_max / 2.0F);
|
||
const float X_INICIAL = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total) / 2.0F;
|
||
|
||
float x_actual = X_INICIAL;
|
||
for (auto& lletra : lletres_jailgames_) {
|
||
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||
lletra.position.y = Y_CENTRE;
|
||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_JAILGAMES;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::dibuixarPeuTitol(float spacing) const {
|
||
// Logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright.
|
||
for (const auto& lletra : lletres_jailgames_) {
|
||
Rendering::renderShape(sdl_.getRenderer(), lletra.shape,
|
||
lletra.position, 0.0F,
|
||
Defaults::Title::Layout::JAILGAMES_SCALE,
|
||
1.0F);
|
||
}
|
||
|
||
// Copyright en una sola línea, centrado, en mayúsculas.
|
||
std::string copyright = Project::COPYRIGHT;
|
||
for (char& c : copyright) {
|
||
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||
c = static_cast<char>(c - 32);
|
||
}
|
||
}
|
||
const float Y_COPY = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT1_POS;
|
||
const float CENTRE_X = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
|
||
text_.renderCentered(copyright, {.x = CENTRE_X, .y = Y_COPY},
|
||
Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT_SCALE, spacing);
|
||
}
|
||
|
||
auto TitleScene::isFinished() const -> bool {
|
||
return context_.nextScene() != SceneType::TITLE;
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::update(float delta_time) {
|
||
// Actualitzar starfield (siempre active)
|
||
if (starfield_) {
|
||
starfield_->update(delta_time);
|
||
}
|
||
|
||
// Actualitzar naves (cuando visibles)
|
||
if (ship_animator_ &&
|
||
(estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||
estat_actual_ == TitleState::STARFIELD ||
|
||
estat_actual_ == TitleState::MAIN ||
|
||
estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||
ship_animator_->update(delta_time);
|
||
}
|
||
|
||
switch (estat_actual_) {
|
||
case TitleState::STARFIELD_FADE_IN:
|
||
updateStarfieldFadeInState(delta_time);
|
||
break;
|
||
case TitleState::STARFIELD:
|
||
updateStarfieldState(delta_time);
|
||
break;
|
||
case TitleState::MAIN:
|
||
updateMainState(delta_time);
|
||
break;
|
||
case TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE:
|
||
updatePlayerJoinPhaseState(delta_time);
|
||
break;
|
||
case TitleState::BLACK_SCREEN:
|
||
updateBlackScreenState(delta_time);
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
handleSkipInput();
|
||
handleStartInput();
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::updateStarfieldFadeInState(float delta_time) {
|
||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||
|
||
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
|
||
float progress = std::min(1.0F, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
|
||
|
||
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
|
||
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
|
||
starfield_->setBrightness(brightness_actual);
|
||
|
||
// Transición a STARFIELD cuando el fade es completa
|
||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
|
||
estat_actual_ = TitleState::STARFIELD;
|
||
temps_acumulat_ = 0.0F; // Reset timer per al següent state
|
||
starfield_->setBrightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar value final
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::updateStarfieldState(float delta_time) {
|
||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
|
||
estat_actual_ = TitleState::MAIN;
|
||
temps_estat_main_ = 0.0F; // Reset timer al entrar a MAIN
|
||
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
|
||
factor_lerp_ = 0.0F; // Sin animación aún
|
||
|
||
// Naves esperaran ENTRANCE_DELAY antes de entrar (no start aquí)
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::updateMainState(float delta_time) {
|
||
temps_estat_main_ += delta_time;
|
||
|
||
// Iniciar animación de entrada de naves después del delay
|
||
if (temps_estat_main_ >= Defaults::Title::Ships::ENTRANCE_DELAY &&
|
||
ship_animator_ && !ship_animator_->isVisible()) {
|
||
ship_animator_->setVisible(true);
|
||
ship_animator_->startEntryAnimation();
|
||
}
|
||
|
||
// Fase 1: Estàtic (0-10s)
|
||
if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO) {
|
||
factor_lerp_ = 0.0F;
|
||
animacio_activa_ = false;
|
||
}
|
||
// Fase 2: Lerp (10-12s)
|
||
else if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO + DURACIO_LERP) {
|
||
float temps_lerp = temps_estat_main_ - DELAY_INICI_ANIMACIO;
|
||
factor_lerp_ = temps_lerp / DURACIO_LERP; // 0.0 → 1.0 linealment
|
||
animacio_activa_ = true;
|
||
}
|
||
// Fase 3: Animación completa (12s+)
|
||
else {
|
||
factor_lerp_ = 1.0F;
|
||
animacio_activa_ = true;
|
||
}
|
||
|
||
// Actualitzar animación del logo
|
||
updateLogoAnimation(delta_time);
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::updatePlayerJoinPhaseState(float delta_time) {
|
||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||
|
||
// Continuar animación orbital durante la transición
|
||
updateLogoAnimation(delta_time);
|
||
|
||
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre player quiere unir-se durante la transición ("late join")
|
||
bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
|
||
bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;
|
||
|
||
if (checkStartGameButtonPressed()) {
|
||
// Updates match_config_ if pressed, logs are in the method
|
||
context_.setMatchConfig(match_config_);
|
||
|
||
// Trigger animación de salida per la ship que acaba de unir-se
|
||
triggerExitForJoinedPlayers(p1_actiu_abans, p2_actiu_abans, "late join - ");
|
||
|
||
// Reproducir so de START cuando el segon player s'uneix
|
||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
|
||
|
||
// Reiniciar el timer per allargar el time de transición
|
||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||
|
||
std::cout << "[TitleScene] Segon player s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
|
||
}
|
||
|
||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
|
||
// Transición a pantalla negra
|
||
estat_actual_ = TitleState::BLACK_SCREEN;
|
||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||
std::cout << "[TitleScene] Passant a BLACK_SCREEN\n";
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::updateBlackScreenState(float delta_time) {
|
||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||
|
||
// No animation, no input checking - just wait
|
||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_BLACK_SCREEN) {
|
||
// Transición a escena GAME (el Director detecta isFinished()).
|
||
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
|
||
std::cout << "[TitleScene] Canviant a escena GAME\n";
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::handleSkipInput() {
|
||
// Verificar botones de skip (FIRE/THRUST/START) para saltar escenas ANTES de MAIN
|
||
if (estat_actual_ != TitleState::STARFIELD_FADE_IN && estat_actual_ != TitleState::STARFIELD) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (!checkSkipButtonPressed()) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Saltar a MAIN
|
||
estat_actual_ = TitleState::MAIN;
|
||
starfield_->setBrightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
|
||
temps_estat_main_ = 0.0F;
|
||
// Naves esperaran ENTRANCE_DELAY antes de entrar (no start aquí)
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::handleStartInput() {
|
||
// Verificar boton START para start match desde MAIN
|
||
if (estat_actual_ != TitleState::MAIN) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Guardar state anterior per detectar qui ha premut START AQUEST frame
|
||
bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
|
||
bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;
|
||
|
||
if (!checkStartGameButtonPressed()) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Si START es prem durante el delay (naves aún invisibles), saltar-las a FLOATING
|
||
if (ship_animator_ && !ship_animator_->isVisible()) {
|
||
ship_animator_->setVisible(true);
|
||
ship_animator_->skipToFloatingState();
|
||
}
|
||
|
||
// Configurar match antes de canviar de escena
|
||
context_.setMatchConfig(match_config_);
|
||
std::cout << "[TitleScene] Configuración de match - P1: "
|
||
<< (match_config_.jugador1_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||
<< ", P2: "
|
||
<< (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||
<< '\n';
|
||
|
||
// El setNextScene a GAME se hace al final de BLACK_SCREEN para no
|
||
// saltar la animación de salida (isFinished() lo recoge entonces).
|
||
estat_actual_ = TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE;
|
||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||
|
||
// Trigger animación de salida NOMÉS per las naves que han premut START
|
||
triggerExitForJoinedPlayers(p1_actiu_abans, p2_actiu_abans, "");
|
||
|
||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
|
||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::triggerExitForJoinedPlayers(bool p1_was_active, bool p2_was_active,
|
||
const char* log_prefix) {
|
||
if (ship_animator_ == nullptr) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (match_config_.jugador1_actiu && !p1_was_active) {
|
||
ship_animator_->triggerExitAnimationForPlayer(1);
|
||
std::cout << "[TitleScene] P1 " << log_prefix << "ship exiting\n";
|
||
}
|
||
if (match_config_.jugador2_actiu && !p2_was_active) {
|
||
ship_animator_->triggerExitAnimationForPlayer(2);
|
||
std::cout << "[TitleScene] P2 " << log_prefix << "ship exiting\n";
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::updateLogoAnimation(float delta_time) {
|
||
// Solo calcular i aplicar offsets si l'animación está activa
|
||
if (animacio_activa_) {
|
||
// Acumular time escalat
|
||
temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;
|
||
|
||
// Usar amplituds i freqüències completes
|
||
float amplitude_x_actual = ORBIT_AMPLITUDE_X;
|
||
float amplitude_y_actual = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
|
||
float frequency_x_actual = ORBIT_FREQUENCY_X;
|
||
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
|
||
|
||
// Calcular offset orbital
|
||
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
|
||
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_) + ORBIT_PHASE_OFFSET);
|
||
|
||
// Aplicar offset a todas las lletres de "ORNI"
|
||
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
|
||
lletres_orni_[i].position.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
|
||
lletres_orni_[i].position.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
|
||
}
|
||
|
||
// Aplicar offset a todas las lletres de "ATTACK!"
|
||
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
|
||
lletres_attack_[i].position.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
|
||
lletres_attack_[i].position.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::draw() {
|
||
// Dibuixar starfield de fons (en todos los estats excepte BLACK_SCREEN)
|
||
if (starfield_ && estat_actual_ != TitleState::BLACK_SCREEN) {
|
||
starfield_->draw();
|
||
}
|
||
|
||
// Dibuixar naves (después starfield, antes logo)
|
||
if (ship_animator_ &&
|
||
(estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||
estat_actual_ == TitleState::STARFIELD ||
|
||
estat_actual_ == TitleState::MAIN ||
|
||
estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||
ship_animator_->draw();
|
||
}
|
||
|
||
// En los estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, solo mostrar starfield (sin text)
|
||
if (estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == TitleState::STARFIELD) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Estat MAIN i PLAYER_JOIN_PHASE: Dibuixar título i text (sobre el starfield)
|
||
// BLACK_SCREEN: no draw res (fons negre ya está netejat)
|
||
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN || estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
|
||
// === Calcular i renderizar ombra (solo si animación activa) ===
|
||
if (animacio_activa_) {
|
||
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
|
||
temps_shadow = std::max(temps_shadow, 0.0F); // Evitar time negatiu
|
||
|
||
// Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
|
||
float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
|
||
float amplitude_y_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
|
||
float frequency_x_shadow = ORBIT_FREQUENCY_X;
|
||
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
|
||
|
||
// Calcular offset de l'ombra
|
||
float shadow_offset_x = (amplitude_x_shadow * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow)) + SHADOW_OFFSET_X;
|
||
float shadow_offset_y = (amplitude_y_shadow * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow) + ORBIT_PHASE_OFFSET)) + SHADOW_OFFSET_Y;
|
||
|
||
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
|
||
|
||
// Ombra "ORNI"
|
||
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
|
||
Vec2 pos_shadow;
|
||
pos_shadow.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
|
||
pos_shadow.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
|
||
|
||
Rendering::renderShape(
|
||
sdl_.getRenderer(),
|
||
lletres_orni_[i].shape,
|
||
pos_shadow,
|
||
0.0F,
|
||
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
|
||
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
|
||
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brightness reduïda)
|
||
);
|
||
}
|
||
|
||
// Ombra "ATTACK!"
|
||
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
|
||
Vec2 pos_shadow;
|
||
pos_shadow.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
|
||
pos_shadow.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
|
||
|
||
Rendering::renderShape(
|
||
sdl_.getRenderer(),
|
||
lletres_attack_[i].shape,
|
||
pos_shadow,
|
||
0.0F,
|
||
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
|
||
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
|
||
SHADOW_BRIGHTNESS);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// === RENDERITZAR LOGO PRINCIPAL (damunt) ===
|
||
|
||
// Dibuixar "ORNI" (línia 1)
|
||
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
|
||
Rendering::renderShape(
|
||
sdl_.getRenderer(),
|
||
lletra.shape,
|
||
lletra.position,
|
||
0.0F,
|
||
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
|
||
1.0F // Brillantor completa
|
||
);
|
||
}
|
||
|
||
// Dibuixar "ATTACK!" (línia 2)
|
||
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
|
||
Rendering::renderShape(
|
||
sdl_.getRenderer(),
|
||
lletra.shape,
|
||
lletra.position,
|
||
0.0F,
|
||
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
|
||
1.0F // Brillantor completa
|
||
);
|
||
}
|
||
|
||
// === Text "PRESS START TO PLAY" ===
|
||
// En state MAIN: siempre visible
|
||
// En state TRANSITION: parpellejant (blink con sinusoide)
|
||
|
||
const float SPACING = Defaults::Title::Layout::TEXT_SPACING;
|
||
|
||
bool mostrar_text = true;
|
||
if (estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
|
||
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON cuando > 0
|
||
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * std::numbers::pi_v<float>; // 2π × freq × time
|
||
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0F);
|
||
}
|
||
|
||
if (mostrar_text) {
|
||
const std::string MAIN_TEXT = "PRESS START TO PLAY";
|
||
const float MAIN_SCALE = Defaults::Title::Layout::PRESS_START_SCALE;
|
||
|
||
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
|
||
float centre_y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::PRESS_START_POS;
|
||
|
||
text_.renderCentered(MAIN_TEXT, {.x = centre_x, .y = centre_y}, MAIN_SCALE, SPACING);
|
||
}
|
||
|
||
dibuixarPeuTitol(SPACING);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
auto TitleScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
|
||
return Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS);
|
||
}
|
||
|
||
auto TitleScene::checkStartGameButtonPressed() -> bool {
|
||
auto* input = Input::get();
|
||
bool any_pressed = false;
|
||
|
||
for (auto action : START_GAME_BUTTONS) {
|
||
if (input->checkActionPlayer1(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||
if (!match_config_.jugador1_actiu) {
|
||
match_config_.jugador1_actiu = true;
|
||
any_pressed = true;
|
||
std::cout << "[TitleScene] P1 pressed START\n";
|
||
}
|
||
}
|
||
if (input->checkActionPlayer2(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||
if (!match_config_.jugador2_actiu) {
|
||
match_config_.jugador2_actiu = true;
|
||
any_pressed = true;
|
||
std::cout << "[TitleScene] P2 pressed START\n";
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return any_pressed;
|
||
}
|
||
|
||
void TitleScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||
// La lógica de input se decide en update() consultando Input::checkAction;
|
||
// aquí no hay eventos puntuales que procesar.
|
||
(void)event;
|
||
}
|