JailDesigner 0fd9360029 Fase 5: infraestructura del sistema de fisica vectorial
Crea los componentes base del nuevo motor de fisica sin alterar
todavia el comportamiento del juego. La migracion de Ship/Enemy/
Bullet al nuevo sistema queda para Fase 6.

Nuevos archivos:
- core/physics/rigid_body.hpp - struct POD con:
  * Vec2 position, velocity (cartesianas, NO polares)
  * float angle, angular_velocity
  * mass, inverse_mass (cacheado; 0 = estatico)
  * restitution (elasticidad 0..1)
  * linear_damping, angular_damping (s-1, exponencial)
  * radius (circulo de colision)
  * applyForce / applyImpulse / clearAccumulators
  * setStatic() para paredes/obstaculos
- core/physics/physics_world.hpp/.cpp - mundo fisico:
  * Almacena RigidBody* (no-owning, ownership en entidades)
  * setBounds(SDL_FRect) para paredes implicitas (PLAYAREA)
  * update(dt) = integrate + resolveBoundsCollisions + resolveBodyCollisions
  * Integrador semi-implicito de Euler + damping exponencial
  * Resolucion circulo-circulo con correccion posicional e impulsos elasticos
  * Formula del impulso: j = -(1+e)*(v_rel . n) / (1/m_a + 1/m_b)
  * Broadphase trivial O(n^2): suficiente para ~25 cuerpos del juego

Decisiones de diseno:
- Velocidad en cartesianas (Vec2) en lugar de la representacion polar
  actual (escalar velocidad + cos/sin del angulo cada frame). Adios al
  acoplamiento entre orientacion y direccion de movimiento.
- Composicion sobre herencia: RigidBody es un struct independiente que
  las entidades incrustaran como member en Fase 6, no una clase base.
- El integrador semi-implicito es la version estandar para juegos
  arcade (mas estable que Euler explicito sin coste extra).
- Damping exponencial (exp(-damping*dt)) en lugar de lineal: mantiene
  el feeling consistente independientemente del framerate.
- Sin gravedad: el juego es top-down, no necesita campo de fuerzas
  global. Las entidades aplican sus propias fuerzas (thrust).

Pendiente Fase 6:
- Anadir RigidBody body_ a Entity (member, no pointer)
- Migrar Ship: thrust como applyForce, en lugar de velocity_ escalar
- Migrar Enemy: cambios de direccion via applyImpulse, rebotes los
  hace PhysicsWorld
- Migrar Bullet: lineal sin damping, restitution=0 (no rebotan)
- Anadir PhysicsWorld a GameScene, registrar bodies, llamar update()

Compila y enlaza. Smoke test xvfb OK: el juego arranca igual que antes
(la nueva infraestructura aun no se invoca).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:12:06 +02:00
2026-05-19 08:54:51 +02:00
2025-12-16 22:14:55 +01:00
2022-08-13 09:21:45 +02:00
2025-12-23 13:06:52 +01:00
2025-12-02 13:51:54 +01:00

Orni Attack

Orni Attack

Destrueix als cosinus mesisinus que ens ataquen montats en ORNIs!


Controls

El joc permet l'ús del teclat per a controlar la nau i la finestra. Les tecles són les següents:

Tecla Acció
Accelerar la nau
Frenar
Rotar a l'esquerra
Rotar a la dreta
Espai Disparar
ESC Eixir del joc
F1 Disminuir la mida de la finestra
F2 Augmentar la mida de la finestra
F3 Alternar pantalla completa

Compilació i execució

Compilar el joc

make           # Compilar
make debug     # Compilació en mode debug
make clean     # Netejar fitxers compilats
./orni         # Executar

Crear versions release

make macos_release     # macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)
make linux_release     # Linux .tar.gz
make windows_release   # Windows .zip (requereix MinGW a Windows)
make windows_cross     # Cross-compilació Windows des de Linux/macOS
make rpi_release       # Raspberry Pi ARM64 cross-compilació

Requisits

  • C++20 compatible compiler
  • SDL3 library
  • CMake 3.15 o superior

Plataformes suportades

  • macOS (Apple Silicon i Intel)
  • Linux (x86_64)
  • Windows (MinGW)
  • Raspberry Pi (ARM64)

Història

Joc original creat en Turbo Pascal 7 per a DOS (1999), ara migrat a C++20 amb SDL3. Aquest port modern preserva la jugabilitat i l'estètica de l'original mentre aprofita les capacitats dels sistemes actuals.

Versió actual: BETA 3.0

S
Description
Destrueix als cosinus mesisinus que ens ataquen montats en ORNIs!
Readme GPL-3.0 54 MiB
v0.7.2 Latest
2025-12-23 13:16:31 +01:00
Languages
C 70.2%
C++ 28.4%
CMake 0.4%
Makefile 0.3%
Python 0.3%
Other 0.4%