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Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
50 lines
1.5 KiB
C++
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1.5 KiB
C++
// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
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// © 2025 Orni Attack - Arquitectura de entidades
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Entities {
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class Entity {
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public:
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virtual ~Entity() = default;
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// Interfície principal (virtual pur)
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virtual void init() = 0;
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virtual void update(float delta_time) = 0;
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virtual void draw() const = 0;
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[[nodiscard]] virtual bool isActive() const = 0;
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// Interfície de colisión (override opcional)
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[[nodiscard]] virtual float getCollisionRadius() const { return 0.0F; }
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[[nodiscard]] virtual bool isCollidable() const { return false; }
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// Getters comuns (inline, sin overhead)
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[[nodiscard]] const Vec2& getCenter() const { return center_; }
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[[nodiscard]] float getAngle() const { return angle_; }
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[[nodiscard]] float getBrightness() const { return brightness_; }
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[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& getShape() const { return shape_; }
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protected:
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// Estat comú (accés directe, sin overhead)
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SDL_Renderer* renderer_;
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_;
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Vec2 center_;
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float angle_{0.0F};
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float brightness_{1.0F};
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// Constructor protegit (clase abstracta)
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Entity(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
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: renderer_(renderer),
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center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
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};
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} // namespace Entities
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