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Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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// line_renderer.cpp - Implementació de renderizado de línies
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
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#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
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namespace Rendering {
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// Color global compartit (actualitzat per ColorOscillator via SDLManager)
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SDL_Color g_current_line_color = {255, 255, 255, 255};
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void linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, float brightness) {
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if (renderer == nullptr) {
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return;
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}
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// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
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const float SCALE = g_current_scale_factor;
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const int PX1 = transform_x(x1, SCALE);
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const int PY1 = transform_y(y1, SCALE);
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const int PX2 = transform_x(x2, SCALE);
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const int PY2 = transform_y(y2, SCALE);
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// Aplicar brightness al color oscil·lat global
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const auto R = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.r * brightness);
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const auto G = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.g * brightness);
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const auto B = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.b * brightness);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, R, G, B, 255);
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SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(PX1), static_cast<float>(PY1),
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static_cast<float>(PX2), static_cast<float>(PY2));
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}
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void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
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} // namespace Rendering
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