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Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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6.0 KiB
C++
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C++
// starfield.cpp - Implementació del sistema de estrelles de fons
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/graphics/starfield.hpp"
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#include <cmath>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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namespace Graphics {
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// Constructor
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Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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const Vec2& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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int densitat)
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: shape_estrella_(ShapeLoader::load("star.shp")),
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renderer_(renderer),
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punt_fuga_(punt_fuga),
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area_(area) {
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if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->isValid()) {
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std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut load star.shp" << '\n';
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return;
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}
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// Configurar 3 capes con diferents velocitats i escales
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// Capa 0: Fons llunyà (lenta, pequeña)
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capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
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// Capa 1: Profunditat mitjana
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capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
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// Capa 2: Primer pla (ràpida, grande)
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capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
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// Calcular radi màxim (distancia del centro al racó més llunyà)
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float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
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float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
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radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
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// Inicialitzar estrelles con posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
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for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
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int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
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for (int i = 0; i < num; i++) {
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Estrella estrella;
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estrella.capa = capa_idx;
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// Angle aleatori
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estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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// Distancia aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir toda la pantalla
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estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
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// Calcular posición desde la distancia
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float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
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estrella.position.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
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estrella.position.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
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estrelles_.push_back(estrella);
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}
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}
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}
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// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
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void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const {
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// Angle aleatori des del point de fuga hacia fuera
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estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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// Distancia inicial pequeña (5% del radi màxim) - neix prop del centro
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estrella.distancia_centre = 0.05F;
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// Posición inicial: mucho prop del point de fuga
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float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
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estrella.position.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
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estrella.position.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
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}
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// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
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auto Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const -> bool {
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return (estrella.position.x < area_.x ||
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estrella.position.x > area_.x + area_.w ||
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estrella.position.y < area_.y ||
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estrella.position.y > area_.y + area_.h);
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}
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// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
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auto Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const -> float {
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const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
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// Interpolació lineal basada en distancia del centro
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// distancia_centre: 0.0 (centro) → 1.0 (vora)
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return capa.escala_min +
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((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
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}
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// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
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auto Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const -> float {
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// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
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// distancia_centre: 0.0 (centro, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
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float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
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((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
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estrella.distancia_centre);
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// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
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return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
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}
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// Actualitzar posicions de las estrelles
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void Starfield::update(float delta_time) {
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for (auto& estrella : estrelles_) {
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// Obtenir configuración de la capa
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const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
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// Moure hacia fuera des del centro
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float velocity = capa.velocitat_base;
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float dx = velocity * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
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float dy = velocity * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
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estrella.position.x += dx;
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estrella.position.y += dy;
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// Actualitzar distancia del centro
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float dx_centre = estrella.position.x - punt_fuga_.x;
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float dy_centre = estrella.position.y - punt_fuga_.y;
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float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
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estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
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// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
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if (fora_area(estrella)) {
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inicialitzar_estrella(estrella);
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}
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}
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}
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// Establir multiplicador de brightness
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void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
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multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
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}
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// Dibuixar todas las estrelles
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void Starfield::draw() {
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if (!shape_estrella_->isValid()) {
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return;
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}
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for (const auto& estrella : estrelles_) {
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// Calcular scale i brightness dinàmicament
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float scale = calcular_escala(estrella);
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float brightness = calcular_brightness(estrella);
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// Renderizar estrella sin rotación
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Rendering::render_shape(
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renderer_,
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shape_estrella_,
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estrella.position,
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0.0F, // angle (las estrelles no giren)
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scale, // scale dinàmica
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1.0F, // progress (siempre visible)
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brightness // brightness dinàmica
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);
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}
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}
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} // namespace Graphics
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