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orni-attack/source/core/graphics/starfield.hpp
T
JailDesigner 424d0d2b89 Lint: bugs reales + enums uint8_t + use-equals-default
Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:

Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):

- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
  parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
  como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
  .clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
  comentario ampliado explicando la decisión.

- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
  'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
  parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
  construir, así que el field era código muerto. Eliminado.

- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
  get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
  mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
  comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
  igual que el caracter.

- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
  manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
  a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
  comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.

- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
  GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
  es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
  template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.

Otros mecánicos:

- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
  ': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
  Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
  ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.

- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
  defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.

Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:23:49 +02:00

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3.0 KiB
C++

// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include <vector>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
// Configuración per cada capa de profunditat
struct CapaConfig {
float velocitat_base; // Velocidad base de esta capa (px/s)
float escala_min; // Escala mínima prop del centro
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
int num_estrelles; // Nombre de estrelles en esta capa
};
// Clase Starfield - camp de estrelles animat con efecte de profunditat
class Starfield {
public:
// Constructor
// - renderer: SDL renderer
// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
const Vec2& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat = 150);
// Actualitzar posicions de las estrelles
void update(float delta_time);
// Dibuixar todas las estrelles
void draw();
// Setters per ajustar parámetros en time real
void set_punt_fuga(const Vec2& point) { punt_fuga_ = point; }
void set_brightness(float multiplier);
private:
// Estructura interna per cada estrella
struct Estrella {
Vec2 position; // Posición actual
float angle; // Angle de movement (radians)
float distancia_centre; // Distancia normalitzada del centro (0.0-1.0)
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
};
// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
[[nodiscard]] auto fora_area(const Estrella& estrella) const -> bool;
// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
[[nodiscard]] auto calcular_escala(const Estrella& estrella) const -> float;
// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
[[nodiscard]] auto calcular_brightness(const Estrella& estrella) const -> float;
// Dades
std::vector<Estrella> estrelles_;
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
Rendering::Renderer* renderer_;
// Configuración
Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
SDL_FRect area_; // Àrea activa
float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
};
} // namespace Graphics