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Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
84 lines
3.0 KiB
C++
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3.0 KiB
C++
// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Graphics {
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// Configuración per cada capa de profunditat
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struct CapaConfig {
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float velocitat_base; // Velocidad base de esta capa (px/s)
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float escala_min; // Escala mínima prop del centro
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float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
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int num_estrelles; // Nombre de estrelles en esta capa
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};
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// Clase Starfield - camp de estrelles animat con efecte de profunditat
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class Starfield {
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public:
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// Constructor
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// - renderer: SDL renderer
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// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
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// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
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// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
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Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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const Vec2& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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int densitat = 150);
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// Actualitzar posicions de las estrelles
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void update(float delta_time);
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// Dibuixar todas las estrelles
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void draw();
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// Setters per ajustar parámetros en time real
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void set_punt_fuga(const Vec2& point) { punt_fuga_ = point; }
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void set_brightness(float multiplier);
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private:
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// Estructura interna per cada estrella
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struct Estrella {
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Vec2 position; // Posición actual
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float angle; // Angle de movement (radians)
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float distancia_centre; // Distancia normalitzada del centro (0.0-1.0)
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int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
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};
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// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
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void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
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// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
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[[nodiscard]] auto fora_area(const Estrella& estrella) const -> bool;
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// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
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[[nodiscard]] auto calcular_escala(const Estrella& estrella) const -> float;
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// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
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[[nodiscard]] auto calcular_brightness(const Estrella& estrella) const -> float;
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// Dades
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std::vector<Estrella> estrelles_;
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std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
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std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
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Rendering::Renderer* renderer_;
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// Configuración
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Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
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SDL_FRect area_; // Àrea activa
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float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
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float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
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};
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} // namespace Graphics
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