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Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
56 lines
1.7 KiB
C++
56 lines
1.7 KiB
C++
#pragma once
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#include <cstdint>
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namespace GameConfig {
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// Mode de juego
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enum class Mode : std::uint8_t {
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NORMAL, // Partida normal
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DEMO // Mode demostració (futur)
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};
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// Configuración de una match
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struct MatchConfig {
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bool jugador1_actiu{false}; // Es active el player 1?
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bool jugador2_actiu{false}; // Es active el player 2?
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Mode mode{Mode::NORMAL}; // Mode de juego
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// Métodos auxiliars
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// Retorna true si solo hay un player active
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[[nodiscard]] auto es_un_jugador() const -> bool {
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return (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) ||
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(!jugador1_actiu && jugador2_actiu);
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}
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// Retorna true si hay dos jugadors active
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[[nodiscard]] auto son_dos_jugadors() const -> bool {
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return jugador1_actiu && jugador2_actiu;
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}
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// Retorna true si no hay sin player active
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[[nodiscard]] auto cap_jugador() const -> bool {
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return !jugador1_actiu && !jugador2_actiu;
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}
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// Compte de jugadors active (0, 1 o 2)
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[[nodiscard]] auto compte_jugadors() const -> uint8_t {
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return (jugador1_actiu ? 1 : 0) + (jugador2_actiu ? 1 : 0);
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}
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// Retorna l'ID de l'únic player active (0 o 1)
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// Solo vàlid si es_un_jugador() retorna true
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[[nodiscard]] auto id_unic_jugador() const -> uint8_t {
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if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) {
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return 0;
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}
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if (!jugador1_actiu && jugador2_actiu) {
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return 1;
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}
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return 0; // Fallback (necesario comprovar es_un_jugador() primer)
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}
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};
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} // namespace GameConfig
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