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Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2.7 KiB
C++
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// debris_manager.hpp - Gestor de fragments de explosions
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "debris.hpp"
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namespace Effects {
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// Gestor de fragments de explosions
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// Manté un pool de objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
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class DebrisManager {
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public:
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explicit DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer);
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// Crear explosión a partir de una shape
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// - shape: shape vectorial a explode
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// - centro: posición del centro de l'objecte
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// - angle: orientació de l'objecte (radians)
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// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
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// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
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// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
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// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
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// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
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// - factor_herencia_visual: factor de herència rotación visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
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void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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const Vec2& centro,
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float angle,
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float scale,
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float velocitat_base,
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float brightness = 1.0F,
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const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
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float velocitat_angular = 0.0F,
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float factor_herencia_visual = 0.0F,
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const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION,
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SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}); // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
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// Actualitzar todos los fragments active
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void update(float delta_time);
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// Dibuixar todos los fragments active
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void draw() const;
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// Reiniciar todos los fragments (clear)
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void reset();
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// Obtenir número de fragments active
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[[nodiscard]] auto getActiveCount() const -> int;
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private:
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Rendering::Renderer* renderer_;
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// Pool de fragments (màxim concurrent)
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// Un pentágono té 5 línies, 15 enemigos = 75 línies
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// + ship (3 línies) + balas (5 línies * 3) = 93 línies màxim
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// Arrodonit a 100 per seguretat
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static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
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std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
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// Trobar primer slot inactiu
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auto findFreeSlot() -> Debris*;
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// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment)
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[[nodiscard]] auto computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const -> Vec2;
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};
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} // namespace Effects
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