89 lines
3.6 KiB
C++
89 lines
3.6 KiB
C++
// ship.hpp - Clase para la nave del player
|
||
// © 2026 JailDesigner
|
||
|
||
#pragma once
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||
#include "core/types.hpp"
|
||
#include "game/entities/player_config.hpp"
|
||
|
||
class Ship : public Entities::Entity {
|
||
public:
|
||
Ship()
|
||
: Entity(nullptr) {}
|
||
// shape_override: si no és nullptr, substitueix config.shape.path
|
||
// (utilitzat per donar al P2 un model visual diferent compartint la
|
||
// mateixa configuració del player).
|
||
explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape_override = nullptr);
|
||
|
||
void init() override { init(nullptr, false); }
|
||
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
|
||
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
|
||
// Aplica rotació/empenta des de booleans de control (mateixa física que
|
||
// processInput, però sense llegir Input). Usat pel pilot IA del mode demo.
|
||
void applyMovement(bool rotate_left, bool rotate_right, bool thrust, float delta_time);
|
||
void update(float delta_time) override;
|
||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||
void draw() const override;
|
||
|
||
// Override: Interfaz de Entity
|
||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
|
||
|
||
// Override: Interfaz de colisión. Derivat al ctor del bounding_radius del
|
||
// shape carregat × scale × collision_factor.
|
||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
|
||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||
return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
|
||
}
|
||
|
||
// Getters
|
||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
|
||
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
|
||
[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
|
||
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const PlayerConfig& { return config_; }
|
||
|
||
// Setters
|
||
void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
|
||
center_ = nou_centre;
|
||
body_.position = nou_centre;
|
||
}
|
||
|
||
// Colisiones
|
||
void markHit() {
|
||
is_hit_ = true;
|
||
body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
|
||
}
|
||
|
||
// Estat "ferit": primera col·lisió amb enemic dispara HURT; segona durant HURT mata.
|
||
void hurt();
|
||
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return hurt_timer_ > 0.0F; }
|
||
[[nodiscard]] auto getHurtTimer() const -> float { return hurt_timer_; }
|
||
|
||
// Edge-trigger del contacte amb enemics: un impacte només compta a la transició
|
||
// no-tocant → tocant. Sense açò, el contacte continu durant el rebot frame-a-frame
|
||
// dispararia HURT i mort en frames consecutius.
|
||
[[nodiscard]] auto wasTouchingEnemyPrevFrame() const -> bool { return touching_enemy_prev_frame_; }
|
||
void setTouchingEnemyPrevFrame(bool touching) { touching_enemy_prev_frame_ = touching; }
|
||
|
||
private:
|
||
// Configuració carregada des de YAML. Default-init zero permet el ctor
|
||
// per defecte (necessari per a `std::array<Ship, N>`); s'omple via
|
||
// copy/move-assignment quan GameScene crea la nau real.
|
||
PlayerConfig config_{};
|
||
|
||
// Radi de col·lisió derivat: shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor.
|
||
float collision_radius_{0.0F};
|
||
|
||
bool is_hit_{false};
|
||
float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
|
||
|
||
// >0 → estat HURT (parpelleig color normal ↔ color hurt).
|
||
float hurt_timer_{0.0F};
|
||
|
||
// Edge-trigger: true si el frame anterior la nau ja estava en contacte amb un enemic.
|
||
bool touching_enemy_prev_frame_{false};
|
||
};
|