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Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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1.5 KiB
C++
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// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
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// © 2026 JailDesigner
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// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
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// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
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// handleEvent(ev) por cada evento SDL (tras los eventos globales)
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// update(dt) lógica
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// draw() pintado (entre clear y present del Director)
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// isFinished() consultar transición pendiente
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//
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// Cuando una escena pide transición (vía context_.setNextScene(...)),
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// isFinished() debe pasar a true y el Director destruye la escena para
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// construir la siguiente.
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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class Scene {
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public:
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Scene() = default;
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virtual ~Scene() = default;
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Scene(const Scene&) = delete;
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auto operator=(const Scene&) -> Scene& = delete;
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Scene(Scene&&) = delete;
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auto operator=(Scene&&) -> Scene& = delete;
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// Eventos específicos de la escena. Los globales (window resize,
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// F1-F4, ESC, QUIT) los procesa GlobalEvents::handle antes.
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virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
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// Lógica de la escena. delta_time en segundos, ya capeado por el Director.
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virtual void update(float delta_time) = 0;
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// Pintar la escena (entre clear y present del Director).
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virtual void draw() = 0;
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// True cuando la escena ha pedido transición.
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[[nodiscard]] virtual auto isFinished() const -> bool = 0;
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};
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