bf83f161b0
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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4.0 KiB
C++
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// logo_scene.hpp - Pantalla de start del juego
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// Muestra logo JAILGAMES animat con zoom i salta al juego
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// © 2025 Port a C++20
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/input/input_types.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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class LogoScene {
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public:
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explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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~LogoScene(); // Destructor per aturar sons
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void run(); // Bucle principal de l'escena
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private:
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// Màquina de estats per l'animación
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enum class AnimationState {
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PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
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ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
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POST_ANIMATION, // Logo complet visible
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EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
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POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
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};
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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AnimationState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
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float
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temps_estat_actual_; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
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// Gestor de fragments de explosions
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std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
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// Seguiment de explosions seqüencials
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size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explode
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float temps_des_ultima_explosio_; // Temps desde l'última explosión
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std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
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// Estructura para cada lletra del logo
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struct LetraLogo {
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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Vec2 position; // Posición final en pantalla
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float ancho; // Ancho del bounding box
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float offset_centre; // Distancia de min_x a shape_centre.x
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};
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std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
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// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
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std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so
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// Constants de animación
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static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
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static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
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static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
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static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
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static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
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static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
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static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
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static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
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static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
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// Constants de animación seqüencial
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static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
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static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
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static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
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// Métodos privats
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void inicialitzar_lletres();
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void update(float delta_time);
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void actualitzar_explosions(float delta_time);
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void draw();
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void processar_events(const SDL_Event& event);
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auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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// Métodos de gestió de estats
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void canviar_estat(AnimationState nou_estat);
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[[nodiscard]] bool totes_lletres_completes() const;
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};
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