Files
orni-attack/source/core/system/service_menu.hpp
T
JailDesigner 3dcf5c3a99 feat(service_menu): picker de mando per llista i fix SENSE MANDO
El cycle anterior fallava al desasignar perque Input::resolvePlayerGamepad
tenia un fallback per slot que reasignava gamepads_[player_index] quan
name+path eren buits. Això el contradeia el slot "SENSE MANDO" del cycle:
el YAML quedava buit pero el runtime seguia lligant el mando. Treure el
fallback i moure l'autoassignacio inicial al boot (nomes si tots dos
jugadors venen buits) restaura la semàntica: buit vol dir buit.

Sobre el fix, redissenyem la UX dels items MANDO P1/P2: ja no son CYCLE
sino SUBMENU que obrin una pàgina-llista (estil RESOLUCIÓ) amb tots els
mandos detectats. Cada item porta sufix (P1)/(P2) nomes si el mando el
te l'altre jugador, perque sapigues que assignar-lo li'l "robarà".
L'ultim item es "SENSE MANDO" per a desassignar explícitament. La
lògica de swap automatic en conflicte queda extreta a assignPadToPlayer
i es reutilitza des de la picker.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 22:12:53 +02:00

169 lines
7.2 KiB
C++

// service_menu.hpp - Menu de servei (singleton)
// © 2026 JailDesigner
//
// Overlay de configuracio global accessible amb F12 des de qualsevol escena
// (LOGO, TITLE, GAME). Captura tots els KEY_DOWN excepte F1-F12 i ESC, que
// continuen arribant a GlobalEvents. Mentre esta obert, GameScene::update()
// fa early return per pausar el joc; LOGO i TITLE continuen renderitzant-se
// sota el menu.
//
// Arquitectura inspirada en aee_arcade service_menu.{hpp,cpp}: pila de
// pagines amb cursor, animacio open/close amb easing easeOutQuad i clipping
// del contingut mentre la caixa creix/decreix.
//
// API singleton equivalent a Notifier: init() al startup amb un renderer,
// get() retorna el punter, destroy() al teardown.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager;
namespace System {
class DebugOverlay;
class ServiceMenu {
public:
// Tipus d'item de menu. En aquesta iteracio nomes s'usen SUBMENU i
// LABEL; la resta queden reservats per a iteracions futures (toggles
// de vsync/zoom, picker d'idioma, restart, exit...).
enum class Kind : std::uint8_t {
LABEL, // No interactiu, nomes es dibuixa
TOGGLE, // bool flip — reservat
CYCLE, // index amb modul — reservat
INT_RANGE, // step ± — reservat
SUBMENU, // pushPage en activar — usat
ACTION // call al lambda en activar — reservat
};
struct Item {
Kind kind = Kind::LABEL;
std::string label_key; // Clau de locale (s'ignora si label_text no esta buit)
std::string label_text; // Text literal (no locale). Util per a labels que no necessiten traduccio (resolucions, etc.)
bool selectable = true;
// SUBMENU / ACTION: callback en ENTER / RIGHT.
std::function<void()> on_activate;
// TOGGLE / CYCLE / INT_RANGE: text del valor actual (renderitzat a la dreta).
std::function<std::string()> get_value_text;
// TOGGLE / CYCLE / INT_RANGE: callback amb +1 (RIGHT/ENTER) o -1 (LEFT).
std::function<void(int)> on_change;
};
struct Page {
std::string title_key;
// Subtitol opcional, renderitzat sota el titol amb tipografia mes
// petita i color apagat. Es una funcio perque pot ser dinamic
// (versio+hash, etc.). Si esta buit, no es renderitza.
std::function<std::string()> subtitle_provider;
std::vector<Item> items;
std::size_t cursor = 0;
};
// Inicialitza el singleton amb el renderer global, l'SDLManager (video
// toggles: fullscreen, vsync, AA, postfx, zoom) i el DebugOverlay
// (toggle del HUD de debug a OPCIONS). Tots propietat del Director.
static void init(Rendering::Renderer* renderer, SDLManager* sdl, DebugOverlay* debug_overlay);
static void destroy();
[[nodiscard]] static auto get() -> ServiceMenu*;
// F12: alterna obrir/tancar amb animacio.
void toggle();
[[nodiscard]] auto isOpen() const -> bool;
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Processa events de navegacio. Retorna true si l'event s'ha consumit.
// Accepta:
// - SDL_EVENT_KEY_DOWN: UP/DOWN/ENTER/RIGHT/LEFT/BACKSPACE.
// - SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN: DPAD per nav, FIRE = ENTER,
// ACCELERATE = BACK. La resta de botons s'ignoren.
// - SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION: stick X/Y amb edge-detect.
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
private:
ServiceMenu(Rendering::Renderer* renderer, SDLManager* sdl, DebugOverlay* debug_overlay);
// Sub-handlers de handleEvent. Privats, no son part de l'API publica.
auto handleKeyDown(const SDL_Event& event) -> bool;
auto handleGamepadButton(const SDL_Event& event) -> bool;
auto handleGamepadAxis(const SDL_Event& event) -> bool;
void buildRootPage();
[[nodiscard]] auto buildVideoPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildResolutionPage() const -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildAudioPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildOptionsPage() const -> Page;
[[nodiscard]] auto buildSystemPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildControlsPage() -> Page;
// Llista de mandos detectats per a un jugador. Cada item assigna el
// pad triat (amb swap automatic si l'altre jugador ja el tenia).
// L'ultim item es "SENSE MANDO" per a desasignar.
[[nodiscard]] static auto buildPadPickerPage(int player_index) -> Page;
// Pagina de confirmacio "ESTAS SEGUR? NO/SI". on_yes s'executa si
// l'usuari selecciona SI; el cursor per defecte apunta a NO.
void pushConfirmPage(const std::string& title_key, std::function<void()> on_yes);
void pushPage(Page page);
void popPage();
void moveCursor(int direction);
void activateCurrent();
// RIGHT (direction=+1) / LEFT (direction=-1). Per a TOGGLE/CYCLE/INT_RANGE
// crida on_change. Per a SUBMENU/ACTION nomes +1 (entra/activa).
void changeValue(int direction);
// Alçada objectiu de la caixa per a la pagina superior (sense animacio).
[[nodiscard]] auto computeTargetHeight() const -> float;
// Ample objectiu de la caixa per a la pagina superior (sense animacio).
// Pren com a base BOX_WIDTH_MIN i s'eixampla si algun text no hi cap.
[[nodiscard]] auto computeTargetWidth() const -> float;
// Y (top) de l'item index dins una caixa col·locada a box_y. Si la
// pagina te subtitol, els items es desplacen cap avall.
[[nodiscard]] static auto computeItemTopY(float box_y, std::size_t index, bool has_subtitle) -> float;
Rendering::Renderer* renderer_;
SDLManager* sdl_;
DebugOverlay* debug_overlay_;
Graphics::VectorText text_;
std::vector<Page> stack_;
bool open_ = false;
bool closing_ = false;
float open_anim_ = 0.0F; // 0..1 raw (sense easing)
float animated_h_ = 0.0F; // Alçada animada amb smoothing exponencial
float animated_w_ = 0.0F; // Ample animat (eixampla segons contingut)
// Estat del highlight (rectangle del cursor). Es lerpa cap a l'item
// actiu amb ease-out exponencial; quan el cursor "salta" (open o
// push/pop de pagina), s'enganxa directament al nou objectiu.
float highlight_y_ = 0.0F;
float highlight_h_ = 0.0F;
bool highlight_snap_ = true;
// Edge-detect de stick analogic per a navegacio. Una sola activacio
// per direccio: cal tornar a centre (sota el llindar) per disparar
// una altra. Compartit entre tots els pads — qualsevol jugador pot
// navegar el menu.
bool stick_left_held_ = false;
bool stick_right_held_ = false;
bool stick_up_held_ = false;
bool stick_down_held_ = false;
static std::unique_ptr<ServiceMenu> instance;
};
} // namespace System