Files
orni-attack/source/game/systems/collision_system.cpp
T

234 lines
9.6 KiB
C++

// collision_system.cpp - Implementación del sistema de colisiones
#include "game/systems/collision_system.hpp"
#include <cstdint>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/physics/collision.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp"
namespace Systems::Collision {
namespace {
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so HIT + desactiva.
// S'invoca des de qualsevol desactivació de bala (impacte amb enemic, amb jugador,
// o sortida del PLAYAREA) per a un feedback visual i sonor consistent.
void breakBullet(Effects::DebrisManager& debris_manager, Bullet& bullet) {
constexpr float DEBRIS_VELOCITY = 60.0F;
debris_manager.explode(
bullet.getShape(),
bullet.getCenter(),
bullet.getAngle(),
1.0F, // scale
DEBRIS_VELOCITY,
bullet.getBrightness(),
Vec2{}, // sense herència de velocitat (fragments radials)
0.0F, // sense velocity angular heretada
0.0F, // sense rotació visual heretada
Defaults::Sound::HIT,
bullet.getConfig().colors.normal,
Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
1); // sense duplicat de segments
bullet.desactivar();
}
} // anonymous namespace
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive()) {
continue;
}
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
// La cadena d'efectes (impulse, hurt, destroy, debris, score...) viu
// al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Aquí només dispatchem.
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, bullet.getOwnerId(), &bullet);
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break;
}
}
}
void processWoundedDeaths(Context& ctx) {
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
if (!enemy.woundExpiredThisFrame()) {
continue;
}
enemy.consumeWoundExpired();
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HURT_END, enemy.getLastHitBy());
}
}
void detectWoundedChain(Context& ctx) {
const std::size_t N = ctx.enemies.size();
for (std::size_t i = 0; i < N; i++) {
Enemy& a = ctx.enemies[i];
if (!a.isCollidable()) {
continue;
}
for (std::size_t j = i + 1; j < N; j++) {
Enemy& b = ctx.enemies[j];
if (!b.isCollidable()) {
continue;
}
const bool A_WOUNDED = a.isWounded();
const bool B_WOUNDED = b.isWounded();
if (A_WOUNDED == B_WOUNDED) {
continue; // ambos sanos o ambos heridos: nada que propagar
}
if (!Physics::checkCollision(a, b, Defaults::Game::COLLISION_WOUNDED_CHAIN_AMPLIFIER)) {
continue;
}
// El sano queda herido, propagando el shooter original.
if (A_WOUNDED) {
b.hurt(a.getLastHitBy());
} else {
a.hurt(b.getLastHitBy());
}
}
}
}
void detectShipEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
// Skip si ya tocado / muerto / invulnerable. NO actualitzem el flag de contacte:
// mentre estem inactius no hi ha "frame anterior" rellevant, i el respawn ja el resetea.
if (ctx.hit_timer_per_player[i] > 0.0F ||
!ctx.ships[i].isActive() ||
ctx.ships[i].isInvulnerable()) {
continue;
}
// Comprovem si la nau toca QUALSEVOL enemic vulnerable aquest frame.
Enemy* touched_enemy = nullptr;
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
if (enemy.isInvulnerable()) {
continue;
}
if (Physics::checkCollision(ctx.ships[i], enemy, AMPLIFIER)) {
touched_enemy = &enemy;
break;
}
}
const bool TOUCHING_NOW = touched_enemy != nullptr;
// Edge-trigger: només compta com a impacte la transició no-tocant → tocant.
// Així el contacte continu durant el rebot frame-a-frame no dispara HURT i mort
// en frames consecutius.
const bool RISING_EDGE = TOUCHING_NOW && !ctx.ships[i].wasTouchingEnemyPrevFrame();
if (RISING_EDGE) {
if (ctx.ships[i].isHurt()) {
// Segon impacte durant HURT → mort. Aplica un impuls afegit
// perquè l'enemic surti disparat (feedback visible).
const Vec2 SHIP_VEL = ctx.ships[i].getVelocityVector();
const float DEATH_FACTOR = ctx.ships[i].getConfig().physics.death_impact_factor;
const Vec2 IMPULSE = SHIP_VEL * (ctx.ships[i].getBody().mass * DEATH_FACTOR);
touched_enemy->applyImpulse(IMPULSE);
ctx.on_player_hit(i);
} else {
// Primer impacte → estat HURT (rebot físic ja resolt per PhysicsWorld;
// l'enemic no rep dany per decisió de disseny).
ctx.ships[i].hurt();
}
}
ctx.ships[i].setTouchingEnemyPrevFrame(TOUCHING_NOW);
}
}
void detectBulletPlayer(Context& ctx) {
if (!Defaults::Game::FRIENDLY_FIRE_ENABLED) {
return;
}
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive()) {
continue;
}
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
// Una bala mai no impacta al seu propi shooter: les bales d'aquest joc no
// reboten ni el shooter pot atrapar-les, així que la prevenció és per disseny.
if (BULLET_OWNER == player_id) {
continue;
}
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
continue;
}
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
? ctx.match_config.player1_active
: ctx.match_config.player2_active;
if (!JUGADOR_ACTIU) {
continue;
}
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** TEAMMATE HIT (friendly fire) ***
// Víctima perd 1 vida, atacant en guanya 1. Apliquem l'impuls
// de la bala a la nau ABANS de on_player_hit perquè tocado()
// captura la velocitat per als debris (si no, queden quiets).
const Vec2 BULLET_IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
(bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(BULLET_IMPULSE);
ctx.on_player_hit(player_id);
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
}
}
}
void detectAll(Context& ctx) {
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
detectBulletEnemy(ctx);
detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo
detectShipEnemy(ctx);
detectBulletPlayer(ctx);
}
void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager) {
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
for (auto& bullet : bullets) {
if (!bullet.isActive()) {
continue;
}
const float R = bullet.getCollisionRadius();
const Vec2& pos = bullet.getCenter();
if (pos.x < min_x + R || pos.x > max_x - R ||
pos.y < min_y + R || pos.y > max_y - R) {
breakBullet(debris_manager, bullet);
}
}
}
} // namespace Systems::Collision