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orni-attack/source/game/entities/bullet.cpp
T
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00

141 lines
4.4 KiB
C++
Raw Blame History

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// bullet.cpp - Implementación de projectils de la ship
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
namespace {
// Velocidad escalar de las balas (px/s). Conserva el feel del Pascal original
// (7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s).
constexpr float BULLET_SPEED = 140.0F;
} // namespace
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer)
{
// Brightness específico para balas
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// Configuración del cuerpo físico.
// Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes.
// El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la
// salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en
// resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions).
body_.setMass(0.5F); // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia)
body_.radius = 0.0F; // Sin colisión física (cinemática pura)
body_.restitution = 0.0F; // Irrelevante (no rebota)
body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
body_.angular_damping = 0.0F;
// Cargar shape compartida desde archivo
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
}
}
void Bullet::init() {
// Inicialment inactiva
esta_ = false;
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F;
grace_timer_ = 0.0F;
// Reset del cuerpo físico
body_.position = Vec2{};
body_.velocity = Vec2{};
body_.angle = 0.0F;
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators();
}
void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bullet
esta_ = true;
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id;
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
// Posición y orientación iniciales = ship
center_ = position;
angle_ = angle;
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL)
body_.position = position;
body_.angle = angle;
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F));
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * BULLET_SPEED};
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators();
// Reproducir sonido de disparo láser
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
}
void Bullet::update(float delta_time) {
if (!esta_) {
return;
}
// Decrementar grace timer
if (grace_timer_ > 0.0F) {
grace_timer_ -= delta_time;
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
}
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
desactivar();
}
}
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
center_ = body_.position;
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
}
void Bullet::desactivar() {
esta_ = false;
// Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F;
}
void Bullet::draw() const {
if (esta_ && shape_) {
// Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo)
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_,
/*rotation_3d=*/nullptr, Defaults::Palette::BULLET);
}
}