44aa4e76e2
resolveBodyPair afegeix early-out per a parells on a.radius<=0 o b.radius<=0.
Honra el comentari de bullet.cpp:30 ("radius=0 → sin colisión física,
cinemática pura") que abans no s'aplicava: amb bala radius=0 + enemic
radius=ENEMY_RADIUS, SUM_R era enemic radius i el body-body disparava
si la bala (a 700 px/s) penetrava el cos l'enemic entre frames.
Símptomes corregits:
- Pentagon: la bala "rebotava espectacularment" en lloc d'impactar.
- Quadrat: rebut un impulse double del cantó de la física que es
sumava (o cancel·lava, segons l'angle) al manual, fent l'efecte
inconsistent.
Ara la gameplay collision (Physics::checkCollision amb entity radius,
que ja és més generós) és l'única que tracta el parell bala-enemic.
A més: IMPACT_MOMENTUM_FACTOR 2.0 → 3.0 per compensar la pèrdua del
rebot físic i donar més empenta:
- Pentagon (m=5) Δv = 210 px/s
- Quadrat (m=8) Δv = 131 px/s
- Molinillo (m=4) Δv = 262 px/s
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
51 lines
2.6 KiB
C++
51 lines
2.6 KiB
C++
// physics.hpp - Constants de física del control de la nau i debris d'explosió
|
|
// © 2026 JailDesigner
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
namespace Defaults::Physics {
|
|
|
|
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
|
|
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
|
|
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
|
|
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
|
|
|
|
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware).
|
|
// Model: el impulse és el moment lineal de la bala (m·v) multiplicat per
|
|
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment
|
|
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat.
|
|
namespace Bullet {
|
|
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
|
|
} // namespace Bullet
|
|
|
|
// Explosions (debris physics)
|
|
namespace Debris {
|
|
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
|
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
|
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
|
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
|
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
|
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
|
|
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
|
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F; // Reducció de mida (factor/s)
|
|
|
|
// Herència de velocity angular (trayectorias curvas)
|
|
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
|
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
|
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
|
|
|
// Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original).
|
|
constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F;
|
|
|
|
// Velocity heredada de l'enemic a l'explosió (palanca per a tuneo).
|
|
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
|
|
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
|
|
|
|
// Angular velocity sin for trajectory inheritance
|
|
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
|
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
|
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
|
} // namespace Debris
|
|
|
|
} // namespace Defaults::Physics
|