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Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static' en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const' trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para métodos estáticos. Aplicado en: - Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints. - VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height. - Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData. - DebrisManager: computeExplosionDirection. - Enemy: attemptSafeSpawn. - LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton). - SpawnController: get_enemics_vius. - StageManager: processPlaying. - ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting, configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition. - Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal). Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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3.6 KiB
C++
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// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Title {
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// Estats de l'animación de la ship
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enum class ShipState : std::uint8_t {
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ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
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FLOATING, // Flotante en posición estàtica
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EXITING // Volant hacia el point de fuga
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};
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// Dades de una ship individual al título.
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// Todos los miembros tienen inicializador por defecto: ShipAnimator::ships_
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// es un std::array<TitleShip, 2> y sin estos defaults los campos primitivos
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// quedarían indeterminados al instanciar el animador.
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struct TitleShip {
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// Identificació
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int player_id{0}; // 1 o 2
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// Estat
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ShipState state{ShipState::ENTERING};
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float state_time{0.0F}; // Temps acumulat en l'state actual
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// Posicions
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Vec2 initial_position{}; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
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Vec2 target_position{}; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
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Vec2 current_position{}; // Posición interpolada actual
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// Escales (simulació eix Z)
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float initial_scale{1.0F}; // Escala de start (més grande = més a prop)
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float target_scale{1.0F}; // Escala objetivo (mida flotació)
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float current_scale{1.0F}; // Escala interpolada actual
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// Flotació
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float oscillation_phase{0.0F}; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
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// Parámetros de entrada
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float entry_delay{0.0F}; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
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// Parámetros de oscil·lació per ship
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float amplitude_x{0.0F};
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float amplitude_y{0.0F};
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float frequency_x{0.0F};
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float frequency_y{0.0F};
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// Forma
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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// Visibilitat
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bool visible{false};
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};
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// Gestor de animación de naves para l'escena de título
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class ShipAnimator {
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public:
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explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
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// Cicle de vida
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void init();
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void update(float delta_time);
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void draw() const;
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// Control de state (cridat per TitleScene)
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void start_entry_animation();
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void trigger_exit_animation(); // Anima todas las naves
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void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
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void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sin animación
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// Control de visibilitat
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void set_visible(bool visible);
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[[nodiscard]] auto is_animation_complete() const -> bool;
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[[nodiscard]] auto is_visible() const -> bool; // Comprova si alguna ship es visible
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private:
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Rendering::Renderer* renderer_;
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std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
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// Métodos de animación. Estáticos: solo modifican el TitleShip pasado,
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// sin tocar otros miembros del ShipAnimator.
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static void updateEntering(TitleShip& ship, float delta_time);
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static void updateFloating(TitleShip& ship, float delta_time);
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static void updateExiting(TitleShip& ship, float delta_time);
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// Configuración (también estáticos: trabajan sobre el ship pasado).
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static void configureShipP1(TitleShip& ship);
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static void configureShipP2(TitleShip& ship);
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[[nodiscard]] static auto computeOffscreenPosition(float angle_rellotge) -> Vec2;
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};
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} // namespace Title
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