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orni-attack/source/game/title/ship_animator.hpp
T
JailDesigner 4e5ab6be1d Lint: convert-member-functions-to-static (20 hits)
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.

Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
  configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
  en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).

Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 12:22:37 +02:00

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3.6 KiB
C++

// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Title {
// Estats de l'animación de la ship
enum class ShipState : std::uint8_t {
ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
FLOATING, // Flotante en posición estàtica
EXITING // Volant hacia el point de fuga
};
// Dades de una ship individual al título.
// Todos los miembros tienen inicializador por defecto: ShipAnimator::ships_
// es un std::array<TitleShip, 2> y sin estos defaults los campos primitivos
// quedarían indeterminados al instanciar el animador.
struct TitleShip {
// Identificació
int player_id{0}; // 1 o 2
// Estat
ShipState state{ShipState::ENTERING};
float state_time{0.0F}; // Temps acumulat en l'state actual
// Posicions
Vec2 initial_position{}; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
Vec2 target_position{}; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
Vec2 current_position{}; // Posición interpolada actual
// Escales (simulació eix Z)
float initial_scale{1.0F}; // Escala de start (més grande = més a prop)
float target_scale{1.0F}; // Escala objetivo (mida flotació)
float current_scale{1.0F}; // Escala interpolada actual
// Flotació
float oscillation_phase{0.0F}; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
// Parámetros de entrada
float entry_delay{0.0F}; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
// Parámetros de oscil·lació per ship
float amplitude_x{0.0F};
float amplitude_y{0.0F};
float frequency_x{0.0F};
float frequency_y{0.0F};
// Forma
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
// Visibilitat
bool visible{false};
};
// Gestor de animación de naves para l'escena de título
class ShipAnimator {
public:
explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
// Cicle de vida
void init();
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Control de state (cridat per TitleScene)
void start_entry_animation();
void trigger_exit_animation(); // Anima todas las naves
void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sin animación
// Control de visibilitat
void set_visible(bool visible);
[[nodiscard]] auto is_animation_complete() const -> bool;
[[nodiscard]] auto is_visible() const -> bool; // Comprova si alguna ship es visible
private:
Rendering::Renderer* renderer_;
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
// Métodos de animación. Estáticos: solo modifican el TitleShip pasado,
// sin tocar otros miembros del ShipAnimator.
static void updateEntering(TitleShip& ship, float delta_time);
static void updateFloating(TitleShip& ship, float delta_time);
static void updateExiting(TitleShip& ship, float delta_time);
// Configuración (también estáticos: trabajan sobre el ship pasado).
static void configureShipP1(TitleShip& ship);
static void configureShipP2(TitleShip& ship);
[[nodiscard]] static auto computeOffscreenPosition(float angle_rellotge) -> Vec2;
};
} // namespace Title