Files
orni-attack/source/game/entities/ship.hpp
T

89 lines
3.6 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// ship.hpp - Clase para la nave del player
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/player_config.hpp"
class Ship : public Entities::Entity {
public:
Ship()
: Entity(nullptr) {}
// shape_override: si no és nullptr, substitueix config.shape.path
// (utilitzat per donar al P2 un model visual diferent compartint la
// mateixa configuració del player).
explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape_override = nullptr);
void init() override { init(nullptr, false); }
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
// Aplica rotació/empenta des de booleans de control (mateixa física que
// processInput, però sense llegir Input). Usat pel pilot IA del mode demo.
void applyMovement(bool rotate_left, bool rotate_right, bool thrust, float delta_time);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
// Override: Interfaz de colisión. Derivat al ctor del bounding_radius del
// shape carregat × scale × collision_factor.
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const PlayerConfig& { return config_; }
// Setters
void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
center_ = nou_centre;
body_.position = nou_centre;
}
// Colisiones
void markHit() {
is_hit_ = true;
body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
}
// Estat "ferit": primera col·lisió amb enemic dispara HURT; segona durant HURT mata.
void hurt();
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return hurt_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getHurtTimer() const -> float { return hurt_timer_; }
// Edge-trigger del contacte amb enemics: un impacte només compta a la transició
// no-tocant → tocant. Sense açò, el contacte continu durant el rebot frame-a-frame
// dispararia HURT i mort en frames consecutius.
[[nodiscard]] auto wasTouchingEnemyPrevFrame() const -> bool { return touching_enemy_prev_frame_; }
void setTouchingEnemyPrevFrame(bool touching) { touching_enemy_prev_frame_ = touching; }
private:
// Configuració carregada des de YAML. Default-init zero permet el ctor
// per defecte (necessari per a `std::array<Ship, N>`); s'omple via
// copy/move-assignment quan GameScene crea la nau real.
PlayerConfig config_{};
// Radi de col·lisió derivat: shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor.
float collision_radius_{0.0F};
bool is_hit_{false};
float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
// >0 → estat HURT (parpelleig color normal ↔ color hurt).
float hurt_timer_{0.0F};
// Edge-trigger: true si el frame anterior la nau ja estava en contacte amb un enemic.
bool touching_enemy_prev_frame_{false};
};