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Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Title {
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// Estats de l'animación de la ship
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enum class ShipState {
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ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
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FLOATING, // Flotante en posición estàtica
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EXITING // Volant hacia el point de fuga
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};
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// Dades de una ship individual al título
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struct TitleShip {
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// Identificació
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int player_id; // 1 o 2
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// Estat
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ShipState state;
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float state_time; // Temps acumulat en l'state actual
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// Posicions
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Vec2 initial_position; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
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Vec2 target_position; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
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Vec2 current_position; // Posición interpolada actual
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// Escales (simulació eix Z)
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float initial_scale; // Escala de start (més grande = més a prop)
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float target_scale; // Escala objetivo (mida flotació)
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float current_scale; // Escala interpolada actual
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// Flotació
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float oscillation_phase; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
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// Parámetros de entrada
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float entry_delay; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
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// Parámetros de oscil·lació per ship
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float amplitude_x;
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float amplitude_y;
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float frequency_x;
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float frequency_y;
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// Forma
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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// Visibilitat
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bool visible;
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};
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// Gestor de animación de naves para l'escena de título
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class ShipAnimator {
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public:
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explicit ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer);
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// Cicle de vida
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void init();
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void update(float delta_time);
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void draw() const;
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// Control de state (cridat per TitleScene)
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void start_entry_animation();
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void trigger_exit_animation(); // Anima todas las naves
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void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
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void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sin animación
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// Control de visibilitat
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void set_visible(bool visible);
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[[nodiscard]] bool is_animation_complete() const;
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[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship es visible
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private:
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SDL_Renderer* renderer_;
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std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
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// Métodos de animación
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void actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time);
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void actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time);
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void actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time);
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// Configuración
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void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
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void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
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[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
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};
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} // namespace Title
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