Files
orni-attack/source/core/graphics/starfield.cpp
T
JailDesigner ae5cc1cfb4 Fase 1b: rename d'entitats i metodes virtuals a CamelCase/camelBack
Tots els tipus d'entitat passen del catala a l'angles seguint el
.clang-tidy del projecte (tipus en CamelCase, metodes en camelBack,
membres en lower_case amb sufix _).

Renames de tipus:
- Entitat -> Entity (core/entities/entity.hpp)
- Nau -> Ship (game/entities/ship.{hpp,cpp})
- Enemic -> Enemy (game/entities/enemy.{hpp,cpp})
- Bala -> Bullet (game/entities/bullet.{hpp,cpp})
- TipusEnemic -> EnemyType
- AnimacioEnemic -> EnemyAnimation

Metodes virtuals (s'aplica a tot el codi, no nomes a entitats):
- actualitzar -> update
- dibuixar -> draw
- inicialitzar -> init
- processar_input -> processInput
- esta_actiu -> isActive
- es_collidable -> isCollidable
- get_collision_radius -> getCollisionRadius

Getters comuns:
- get_centre -> getCenter
- get_angle -> getAngle
- get_brightness -> getBrightness
- get_forma -> getShape

Metodes especifics:
- esta_viva -> isAlive
- esta_tocada -> isHit
- es_invulnerable -> isInvulnerable
- get_velocitat_vector -> getVelocityVector
- set_centre -> setCenter
- marcar_tocada -> markHit
- aplicar_fisica -> applyPhysics
- get_tipus -> getType

Camps privats:
- centre_ -> center_
- velocitat_ -> velocity_
- forma_ -> shape_
- esta_tocada_ -> is_hit_
- tipus_ -> type_

L'import d'audio/input d'AEEA quedara coherent (mateix estil).
Diff net: 30 fitxers, +437/-437 (la majoria es renames simetrics).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:37:18 +02:00

172 lines
6.0 KiB
C++

// starfield.cpp - Implementació del sistema d'estrelles de fons
// © 2025 Orni Attack
#include "core/graphics/starfield.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
namespace Graphics {
// Constructor
Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
const Vec2& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat)
: renderer_(renderer),
punt_fuga_(punt_fuga),
area_(area),
densitat_(densitat) {
// Carregar forma d'estrella amb ShapeLoader
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->es_valida()) {
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << '\n';
return;
}
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
// Capa 1: Profunditat mitjana
capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
for (int i = 0; i < num; i++) {
Estrella estrella;
estrella.capa = capa_idx;
// Angle aleatori
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
// Calcular posició des de la distància
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
estrelles_.push_back(estrella);
}
}
}
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const {
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
estrella.distancia_centre = 0.05F;
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
}
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
estrella.posicio.y < area_.y ||
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
}
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
// Interpolació lineal basada en distància del centre
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
return capa.escala_min +
((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
}
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
estrella.distancia_centre);
// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
}
// Actualitzar posicions de les estrelles
void Starfield::update(float delta_time) {
for (auto& estrella : estrelles_) {
// Obtenir configuració de la capa
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
// Moure cap a fora des del centre
float velocitat = capa.velocitat_base;
float dx = velocitat * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
float dy = velocitat * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
estrella.posicio.x += dx;
estrella.posicio.y += dy;
// Actualitzar distància del centre
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
if (fora_area(estrella)) {
inicialitzar_estrella(estrella);
}
}
}
// Establir multiplicador de brightness
void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
}
// Dibuixar totes les estrelles
void Starfield::draw() {
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
return;
}
for (const auto& estrella : estrelles_) {
// Calcular escala i brightness dinàmicament
float escala = calcular_escala(estrella);
float brightness = calcular_brightness(estrella);
// Renderitzar estrella sense rotació
Rendering::render_shape(
renderer_,
shape_estrella_,
estrella.posicio,
0.0F, // angle (les estrelles no giren)
escala, // escala dinàmica
1.0F, // progress (sempre visible)
brightness // brightness dinàmica
);
}
}
} // namespace Graphics