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Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
324 lines
10 KiB
C++
324 lines
10 KiB
C++
#include "director.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <sys/stat.h>
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#include <algorithm>
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#include <cerrno>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include <memory>
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||
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#include "scene.hpp"
|
||
#include "scene_context.hpp"
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#include "global_events.hpp"
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||
#include "core/audio/audio.hpp"
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||
#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
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||
#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/input/input.hpp"
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||
#include "core/input/mouse.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
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#include "core/resources/resource_loader.hpp"
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#include "core/utils/path_utils.hpp"
|
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#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
||
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
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#include "game/scenes/title_scene.hpp"
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#include "game/options.hpp"
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#include "project.h"
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#ifndef _WIN32
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#include <pwd.h>
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#include <unistd.h>
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||
#endif
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// Using declarations per simplificar el codi
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using SceneManager::SceneContext;
|
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using SceneType = SceneContext::SceneType;
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// Constructor
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Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
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std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
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||
// Inicialitzar opciones con valors per defecte
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Options::init();
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// Comprovar arguments del programa
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executable_path_ = checkProgramArguments(args);
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||
// Inicialitzar sistema de rutes
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Utils::initializePathSystem(args[0].c_str());
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||
// Obtenir ruta base dels recursos
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std::string resource_base = Utils::getResourceBasePath();
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||
// Inicialitzar sistema de recursos
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#ifdef RELEASE_BUILD
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||
// Mode release: paquet obligatori, sin fallback
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std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
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||
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
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||
std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot load " << pack_path << "\n";
|
||
std::cerr << "El juego no pot continuar sin los recursos.\n";
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||
std::exit(1);
|
||
}
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||
|
||
// Validar integritat del paquet
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||
if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
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||
std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos está corromput\n";
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||
std::exit(1);
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||
}
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
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||
#else
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// Mode desenvolupament: intentar paquet con fallback a data/
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std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
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Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
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if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
|
||
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev con paquet)\n";
|
||
} else {
|
||
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
|
||
}
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||
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||
// Establir ruta base per al fallback
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||
Resource::Loader::get().setBasePath(resource_base);
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||
#endif
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||
// Crear carpetes del sistema
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createSystemFolder("jailgames");
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createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
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||
// Establir ruta del file de configuración
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Options::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
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||
// Carregar o crear configuración
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Options::loadFromFile();
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||
// Inicialitzar sistema de input
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Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
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||
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// Aplicar configuración de controls dels jugadors
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Input::get()->applyPlayer1BindingsFromOptions();
|
||
Input::get()->applyPlayer2BindingsFromOptions();
|
||
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||
if (Options::console) {
|
||
std::cout << "Configuración carregada\n";
|
||
std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
|
||
<< Options::window.height << '\n';
|
||
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
|
||
<< " rad/s\n";
|
||
std::cout << " Input: " << Input::get()->getNumGamepads()
|
||
<< " gamepad(s) detectat(s)\n";
|
||
}
|
||
|
||
std::cout << '\n';
|
||
}
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Director::~Director() {
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// Guardar opciones
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Options::saveToFile();
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// Cleanup input
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Input::destroy();
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||
// Cleanup audio
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Audio::destroy();
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||
// Cleanup SDL
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SDL_Quit();
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||
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||
std::cout << "\nAdéu!\n";
|
||
}
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||
// Comprovar arguments del programa
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auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
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||
-> std::string {
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for (std::size_t i = 1; i < args.size(); ++i) {
|
||
const std::string& argument = args[i];
|
||
|
||
if (argument == "--console") {
|
||
Options::console = true;
|
||
std::cout << "Mode consola activat\n";
|
||
} else if (argument == "--reset-config") {
|
||
Options::init();
|
||
Options::saveToFile();
|
||
std::cout << "Configuración restablida als valors per defecte\n";
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return args[0]; // Retornar ruta de l'executable
|
||
}
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||
// Crear carpeta del sistema (específic per plataforma)
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void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
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#ifdef _WIN32
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||
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||
#elif __APPLE__
|
||
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||
system_folder_ =
|
||
std::string(homedir) + "/Library/Application Support/" + folder;
|
||
#elif __linux__
|
||
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
|
||
|
||
// CRÍTIC: Crear ~/.config si no existeix
|
||
{
|
||
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
|
||
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
|
||
if (ret == -1 && errno != EEXIST) {
|
||
printf("ERROR: No es pot crear la carpeta ~/.config\n");
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
}
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
// Comprovar si la carpeta existeix
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||
struct stat st = {.st_dev = 0};
|
||
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1) {
|
||
errno = 0;
|
||
|
||
#ifdef _WIN32
|
||
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
|
||
#else
|
||
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
|
||
#endif
|
||
|
||
if (ret == -1) {
|
||
switch (errno) {
|
||
case EACCES:
|
||
printf("ERROR: Permisos denegats creant %s\n", system_folder_.c_str());
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
|
||
case EEXIST:
|
||
// La carpeta ya existeix (race condition), continuar
|
||
break;
|
||
|
||
case ENAMETOOLONG:
|
||
printf("ERROR: Ruta massa llarga: %s\n", system_folder_.c_str());
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
|
||
default:
|
||
perror("mkdir");
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (Options::console) {
|
||
std::cout << "Carpeta del sistema: " << system_folder_ << '\n';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Bucle principal del juego
|
||
auto Director::run() -> int {
|
||
// Calculate initial size from saved zoom_factor
|
||
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
|
||
Defaults::Window::WIDTH * Options::window.zoom_factor));
|
||
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
|
||
Defaults::Window::HEIGHT * Options::window.zoom_factor));
|
||
|
||
// Crear gestor SDL con configuración de Options
|
||
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
|
||
|
||
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de toda la inicialización SDL
|
||
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durante la creació de la finestra
|
||
if (!Options::window.fullscreen) {
|
||
Mouse::forceHide();
|
||
}
|
||
|
||
// Inicializar sistema de audio (config inyectada desde Defaults)
|
||
const Audio::Config AUDIO_CONFIG{
|
||
.enabled = Defaults::Audio::ENABLED,
|
||
.volume = Defaults::Audio::VOLUME,
|
||
.music_enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED,
|
||
.music_volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME,
|
||
.sound_enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED,
|
||
.sound_volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME,
|
||
};
|
||
Audio::init(AUDIO_CONFIG);
|
||
Audio::get()->applySettings(AUDIO_CONFIG); // Aplicar volúmenes iniciales al motor
|
||
|
||
// Precachear música para evitar lag al empezar
|
||
AudioResource::getMusic("title.ogg");
|
||
AudioResource::getMusic("game.ogg");
|
||
if (Options::console) {
|
||
std::cout << "Música precacheada\n";
|
||
}
|
||
|
||
// Crear context de escenes
|
||
SceneContext context;
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
context.setNextScene(SceneType::TITLE);
|
||
#else
|
||
context.setNextScene(SceneType::LOGO);
|
||
#endif
|
||
|
||
// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
|
||
while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
|
||
SceneManager::actual = context.nextScene();
|
||
std::unique_ptr<Scene> scene = buildScene(context.nextScene(), sdl, context);
|
||
if (!scene) {
|
||
break;
|
||
}
|
||
runFrameLoop(*scene, sdl, context);
|
||
}
|
||
|
||
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||
-> std::unique_ptr<Scene> {
|
||
switch (type) {
|
||
case SceneType::LOGO:
|
||
return std::make_unique<LogoScene>(sdl, context);
|
||
case SceneType::TITLE:
|
||
return std::make_unique<TitleScene>(sdl, context);
|
||
case SceneType::GAME:
|
||
return std::make_unique<GameScene>(sdl, context);
|
||
case SceneType::EXIT:
|
||
default:
|
||
return nullptr;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
|
||
SDL_Event event;
|
||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||
|
||
while (!scene.isFinished()) {
|
||
// Delta time real, capeado a 50ms para evitar grandes saltos.
|
||
const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
|
||
float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_time) / 1000.0F;
|
||
last_time = NOW;
|
||
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
|
||
|
||
sdl.updateFPS(delta_time);
|
||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||
Input::get()->update();
|
||
|
||
// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
|
||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
|
||
continue;
|
||
}
|
||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
|
||
continue;
|
||
}
|
||
scene.handleEvent(event);
|
||
}
|
||
|
||
scene.update(delta_time);
|
||
Audio::update();
|
||
sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
|
||
|
||
sdl.clear(0, 0, 0);
|
||
sdl.updateRenderingContext();
|
||
scene.draw();
|
||
// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
|
||
sdl.present();
|
||
}
|
||
}
|