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Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
39 lines
1.2 KiB
C++
39 lines
1.2 KiB
C++
#pragma once
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#include <memory>
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#include <string>
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#include <vector>
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#include "scene_context.hpp"
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class Scene;
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class SDLManager;
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class Director {
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public:
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explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
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~Director();
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auto run() -> int; // Main game loop
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private:
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std::string executable_path_;
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std::string system_folder_;
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static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
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-> std::string;
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void createSystemFolder(const std::string& folder);
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// Construye la escena correspondiente al tipo solicitado. Retorna
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// nullptr para EXIT u otros valores no constructibles.
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static auto buildScene(SceneManager::SceneContext::SceneType type,
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SDLManager& sdl,
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SceneManager::SceneContext& context)
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-> std::unique_ptr<Scene>;
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// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
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// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
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static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl,
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SceneManager::SceneContext& context);
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};
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