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Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
42 lines
1.5 KiB
C++
42 lines
1.5 KiB
C++
// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
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// © 2025 Orni Attack
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//
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// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
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// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
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// handleEvent(ev) por cada evento SDL (tras los eventos globales)
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// update(dt) lógica
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// draw() pintado (entre clear y present del Director)
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// isFinished() consultar transición pendiente
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//
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// Cuando una escena pide transición (vía context_.setNextScene(...)),
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// isFinished() debe pasar a true y el Director destruye la escena para
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// construir la siguiente.
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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class Scene {
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public:
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Scene() = default;
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virtual ~Scene() = default;
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Scene(const Scene&) = delete;
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auto operator=(const Scene&) -> Scene& = delete;
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Scene(Scene&&) = delete;
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auto operator=(Scene&&) -> Scene& = delete;
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// Eventos específicos de la escena. Los globales (window resize,
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// F1-F4, ESC, QUIT) los procesa GlobalEvents::handle antes.
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virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
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// Lógica de la escena. delta_time en segundos, ya capeado por el Director.
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virtual void update(float delta_time) = 0;
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// Pintar la escena (entre clear y present del Director).
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virtual void draw() = 0;
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// True cuando la escena ha pedido transición.
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[[nodiscard]] virtual auto isFinished() const -> bool = 0;
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};
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