Files
orni-attack/source/game/entities/enemy.hpp
T

154 lines
6.3 KiB
C++

// enemy.hpp - Clase para enemigos (ORNIs)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
// Tipo de enemy
enum class EnemyType : uint8_t {
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
PINWHEEL = 2, // Molinillo agresivo (rápido, girando)
STAR = 3 // Estrella de 5 puntes (clone visual de Pentagon, comportament zigzag)
};
// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
struct EnemyConfig;
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
struct EnemyAnimation {
// Palpitación (efecto respiración)
bool pulse_active = false;
float pulse_phase = 0.0F;
float pulse_frequency = 2.0F;
float pulse_amplitude = 0.15F;
float pulse_time_remaining = 0.0F;
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
float rotation_delta_base = 0.0F;
float rotation_delta_target = 0.0F;
float rotation_delta_t = 0.0F;
float rotation_delta_duration = 0.0F;
};
class Enemy : public Entities::Entity {
public:
Enemy()
: Entity(nullptr) {}
explicit Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de colisión. El radi ve del config carregat per tipus.
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
// Mentre fa spawn (invulnerable) segueix col·lisionant: les bales el
// poden abatre i el cos físic rebota amb la nau. El damage a la nau
// segueix filtrat per `isInvulnerable()` al detectShipEnemy.
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return is_active_;
}
// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
void destroy();
// Getters
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return rotation_delta_; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Configuració activa (carregada al darrer init()). Vàlida mentre l'enemic
// ha estat inicialitzat almenys un cop; abans és nullptr.
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const EnemyConfig& { return *config_; }
// Set ship position reference for tracking behavior
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
[[nodiscard]] auto getShipPosition() const -> const Vec2* { return ship_position_; }
// Accessors per al sistema d'IA (Systems::EnemyAi).
[[nodiscard]] auto getAiState() -> EnemyAiState& { return ai_state_; }
[[nodiscard]] auto getRotationBase() const -> float { return animation_.rotation_delta_base; }
void setRotationDelta(float rot) { rotation_delta_ = rot; }
// Public: el sistema d'IA reorienta la velocitat des d'un angle.
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
// Stage system API (base stats)
[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
// actual del body_.velocity.
void setVelocity(float speed);
void setRotation(float rot) {
rotation_delta_ = rot;
animation_.rotation_delta_base = rot;
}
void setTrackingStrength(float strength);
// Invulnerabilidad
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerability_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return invulnerability_timer_; }
// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
// shooter_id: id del jugador que herí; 0xFF = sin atribución (cadena, etc.).
void hurt(uint8_t shooter_id = 0xFF);
[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
[[nodiscard]] auto getLastHitBy() const -> uint8_t { return last_hit_by_; }
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
void applyImpulse(const Vec2& impulse);
private:
// Configuració carregada per tipus (apunta a una entrada de EnemyRegistry).
// nullptr abans del primer init(); per això getConfig() només és vàlid post-init.
const EnemyConfig* config_{nullptr};
// Cache local del radi (per evitar dereferenciar config_ a getCollisionRadius);
// s'actualitza a init() segons el tipus.
float collision_radius_{0.0F};
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s)
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada
bool is_active_{false};
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
EnemyAnimation animation_;
// Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames.
EnemyAiState ai_state_;
// Referència a la posició del ship per a AI de tracking/proximity.
const Vec2* ship_position_{nullptr};
// Invulnerabilidad post-spawn
float invulnerability_timer_{0.0F};
// Estado "herido"
float wounded_timer_{0.0F};
bool wound_expired_this_frame_{false};
uint8_t last_hit_by_{0xFF};
// Métodos privados
void updateAnimation(float delta_time);
void updatePulse(float delta_time);
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
// Static: passa els paràmetres com a args per no acoblar a *this.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool;
};