6cf990bc1d
Aplicada la directiva "res llegacy" abans d'arrencar la migracio a fisica vectorial + SDL3 GPU. Cada bossa de cruft que arrossegava el port de Pascal queda eliminada. Borrats (huerfanos): - source/core/rendering/primitives.hpp/.cpp (modul/diferencia/angle_punt/ crear_poligon_regular) - source/core/rendering/polygon_renderer.hpp/.cpp (rota_tri/rota_pol) - core::types::Triangle, Poligon, IPunt - Defaults::Entities::MAX_IPUNTS i alias a constants.hpp - EscenaJoc::chatarra_cosmica_ (mai usat) - Bresenham comentat dins de Rendering::linea() Simplificat (parametre 'dibuixar' llegacy que sempre era true): - Rendering::linea(...): treta la signatura bool dibuixar, retorn void - Rendering::render_shape(...): treta la signatura bool dibuixar - 11 callsites de linea() actualitzats (escena_joc, debris_manager) - 12 callsites de render_shape() actualitzats Modernitzats: - 5 fitxers .shp netejats de comentaris polar->cartesia historics - types.hpp queda nomes amb Punt (l'unica coordenada del joc) - debris_manager.hpp afegit include explicit de defaults.hpp Net: 452 linies eliminades, 56 afegides. Compila i enllaca correctament. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
74 lines
2.6 KiB
C++
74 lines
2.6 KiB
C++
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
|
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
|
|
|
#pragma once
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <array>
|
|
#include <memory>
|
|
|
|
#include "core/defaults.hpp"
|
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
#include "debris.hpp"
|
|
|
|
namespace Effects {
|
|
|
|
// Gestor de fragments d'explosions
|
|
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
|
|
class DebrisManager {
|
|
public:
|
|
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
|
|
|
|
// Crear explosió a partir d'una forma
|
|
// - shape: forma vectorial a explotar
|
|
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
|
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
|
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
|
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
|
// - brightness: factor de brillantor heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
|
|
// - velocitat_objecte: velocitat de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
|
|
// - velocitat_angular: velocitat angular heretada (rad/s, per defecte 0)
|
|
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
|
|
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|
const Punt& centre,
|
|
float angle,
|
|
float escala,
|
|
float velocitat_base,
|
|
float brightness = 1.0F,
|
|
const Punt& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
|
float velocitat_angular = 0.0F,
|
|
float factor_herencia_visual = 0.0F,
|
|
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
|
|
|
|
// Actualitzar tots els fragments actius
|
|
void actualitzar(float delta_time);
|
|
|
|
// Dibuixar tots els fragments actius
|
|
void dibuixar() const;
|
|
|
|
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
|
void reiniciar();
|
|
|
|
// Obtenir número de fragments actius
|
|
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
|
|
|
|
private:
|
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
|
|
|
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
|
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
|
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
|
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
|
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
|
|
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
|
|
|
// Trobar primer slot inactiu
|
|
Debris* trobar_slot_lliure();
|
|
|
|
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
|
|
[[nodiscard]] Punt calcular_direccio_explosio(const Punt& p1, const Punt& p2, const Punt& centre_objecte) const;
|
|
};
|
|
|
|
} // namespace Effects
|