Files
orni-attack/source/game/entities/enemy_event.hpp
T

68 lines
2.6 KiB
C++

// enemy_event.hpp - Sistema declaratiu d'events i accions per a enemics
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada enemic descriu al seu YAML què passa quan rep un event (on_hit,
// on_hurt_end, on_destroy) com a llista d'accions. El motor només dispatcha;
// el comportament viu a les dades.
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/enemy_ai.hpp" // AimMode
enum class EnemyEventType : uint8_t {
ON_HIT, // Impactat per una bala
ON_NO_HEALTH, // health ha arribat a 0 o menys aquest frame (via DECREASE_HEALTH)
ON_HURT_END, // Timer wounded ha expirat aquest frame
ON_DESTROY, // L'acció destroy s'està executant (efectes col·laterals)
};
enum class EnemyActionType : uint8_t {
SET_HURT, // Entra estat wounded (o destrueix si ja era wounded)
DESTROY, // Dispara on_destroy + desactiva físicament
ADD_SCORE, // Suma config.score al shooter + floating score
CREATE_DEBRIS, // Explosió de debris amb herència de velocitat
CREATE_DEBRIS_PARTIAL, // Debris de xip parcial (trossos a escala 0.3, per hits HP>1)
CREATE_FIREWORKS, // Burst radial de firework
CREATE_FIREWORKS_SMALL, // Burst petit (pocs punts, poca velocitat) — feedback per hit
APPLY_IMPULSE, // Aplica l'impuls de la bala impactant
DECREASE_HEALTH, // Decrementa health_; si <=0, dispatcha ON_NO_HEALTH
FLASH, // Flash visual breu (feedback per impacte parcial)
FIRE_BULLET, // Dispara una bala (config per nom) dirigida o aleatòria
};
struct EnemyAction {
EnemyActionType type;
// Payload de FIRE_BULLET (ignorat per altres tipus). Paral·lel a AiTickAction
// perquè un futur refactor pugui compartir doShoot/doFireBullet si val la pena.
std::string bullet_config_name;
float bullet_speed{200.0F};
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
float jitter_rad{0.0F};
};
struct EnemyEventConfig {
std::vector<EnemyAction> on_hit;
std::vector<EnemyAction> on_no_health;
std::vector<EnemyAction> on_hurt_end;
std::vector<EnemyAction> on_destroy;
[[nodiscard]] auto getActions(EnemyEventType event) const -> const std::vector<EnemyAction>& {
switch (event) {
case EnemyEventType::ON_HIT:
return on_hit;
case EnemyEventType::ON_NO_HEALTH:
return on_no_health;
case EnemyEventType::ON_HURT_END:
return on_hurt_end;
case EnemyEventType::ON_DESTROY:
return on_destroy;
}
return on_hit; // unreachable
}
};