Files
orni-attack/source/game/effects/debris_manager.hpp
T
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00

74 lines
2.6 KiB
C++

// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "debris.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de fragments d'explosions
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
class DebrisManager {
public:
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
// Crear explosió a partir d'una shape
// - shape: shape vectorial a explode
// - centre: posició del centre de l'objecte
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centre,
float angle,
float scale,
float velocitat_base,
float brightness = 1.0F,
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float velocitat_angular = 0.0F,
float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
// Actualitzar tots els fragments active
void update(float delta_time);
// Dibuixar tots els fragments active
void draw() const;
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
void reset();
// Obtenir número de fragments active
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// Pool de fragments (màxim concurrent)
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
// + ship (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// Arrodonit a 100 per seguretat
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
// Trobar primer slot inactiu
Debris* findFreeSlot();
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
};
} // namespace Effects