7ee359b910
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:
Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp
Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState
Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered
Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type
Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_
Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM
Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message
Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.
Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
74 lines
2.6 KiB
C++
74 lines
2.6 KiB
C++
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
|
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
|
|
|
#pragma once
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <array>
|
|
#include <memory>
|
|
|
|
#include "core/defaults.hpp"
|
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
#include "debris.hpp"
|
|
|
|
namespace Effects {
|
|
|
|
// Gestor de fragments d'explosions
|
|
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
|
|
class DebrisManager {
|
|
public:
|
|
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
|
|
|
|
// Crear explosió a partir d'una shape
|
|
// - shape: shape vectorial a explode
|
|
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
|
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
|
// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
|
|
// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
|
|
// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
|
|
// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
|
|
// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
|
|
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
|
|
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|
const Vec2& centre,
|
|
float angle,
|
|
float scale,
|
|
float velocitat_base,
|
|
float brightness = 1.0F,
|
|
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
|
float velocitat_angular = 0.0F,
|
|
float factor_herencia_visual = 0.0F,
|
|
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
|
|
|
|
// Actualitzar tots els fragments active
|
|
void update(float delta_time);
|
|
|
|
// Dibuixar tots els fragments active
|
|
void draw() const;
|
|
|
|
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
|
void reset();
|
|
|
|
// Obtenir número de fragments active
|
|
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
|
|
|
|
private:
|
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
|
|
|
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
|
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
|
// + ship (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
|
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
|
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
|
|
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
|
|
|
// Trobar primer slot inactiu
|
|
Debris* findFreeSlot();
|
|
|
|
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
|
|
[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
|
|
};
|
|
|
|
} // namespace Effects
|