Files
orni-attack/source/game/entities/bullet.cpp
T
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00

128 lines
3.6 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// bullet.cpp - Implementació de projectils de la ship
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
: Entity(renderer),
velocity_(0.0F),
esta_(false),
owner_id_(0),
grace_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Brightness específic per bales
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
}
}
void Bullet::init() {
// Inicialment inactiva
esta_ = false;
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F;
velocity_ = 0.0F;
grace_timer_ = 0.0F;
}
void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bullet i posicionar-la a la ship
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
// Activar bullet
esta_ = true;
// Posició inicial = centre de la ship
center_.x = position.x;
center_.y = position.y;
// Angle = angle de la ship (dispara en la direcció que apunta)
angle_ = angle;
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
velocity_ = 140.0F;
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
// Reproducir sonido de disparo láser
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
}
void Bullet::update(float delta_time) {
if (esta_) {
// Decrementar grace timer
if (grace_timer_ > 0.0F) {
grace_timer_ -= delta_time;
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
}
mou(delta_time);
}
}
void Bullet::draw() const {
if (esta_ && shape_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_);
}
}
void Bullet::mou(float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bullet
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocity ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
center_.y += dy;
center_.x += dx;
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bullet
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
if (center_.x < min_x || center_.x > max_x ||
center_.y < min_y || center_.y > max_y) {
esta_ = false;
}
}