7ee359b910
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:
Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp
Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState
Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered
Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type
Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_
Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM
Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message
Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.
Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
128 lines
3.6 KiB
C++
128 lines
3.6 KiB
C++
// bullet.cpp - Implementació de projectils de la ship
|
||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||
|
||
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <cmath>
|
||
#include <cstdint>
|
||
#include <iostream>
|
||
|
||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||
#include "core/defaults.hpp"
|
||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||
#include "core/types.hpp"
|
||
#include "game/constants.hpp"
|
||
|
||
Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
|
||
: Entity(renderer),
|
||
velocity_(0.0F),
|
||
esta_(false),
|
||
owner_id_(0),
|
||
grace_timer_(0.0F) {
|
||
// [NUEVO] Brightness específic per bales
|
||
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
|
||
|
||
// [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer
|
||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||
|
||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Bullet::init() {
|
||
// Inicialment inactiva
|
||
esta_ = false;
|
||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||
angle_ = 0.0F;
|
||
velocity_ = 0.0F;
|
||
grace_timer_ = 0.0F;
|
||
}
|
||
|
||
void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||
// Activar bullet i posicionar-la a la ship
|
||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||
|
||
// Activar bullet
|
||
esta_ = true;
|
||
|
||
// Posició inicial = centre de la ship
|
||
center_.x = position.x;
|
||
center_.y = position.y;
|
||
|
||
// Angle = angle de la ship (dispara en la direcció que apunta)
|
||
angle_ = angle;
|
||
|
||
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
|
||
owner_id_ = owner_id;
|
||
|
||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||
velocity_ = 140.0F;
|
||
|
||
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
|
||
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
|
||
|
||
// Reproducir sonido de disparo láser
|
||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||
}
|
||
|
||
void Bullet::update(float delta_time) {
|
||
if (esta_) {
|
||
// Decrementar grace timer
|
||
if (grace_timer_ > 0.0F) {
|
||
grace_timer_ -= delta_time;
|
||
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
|
||
}
|
||
|
||
mou(delta_time);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Bullet::draw() const {
|
||
if (esta_ && shape_) {
|
||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
|
||
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Bullet::mou(float delta_time) {
|
||
// Moviment rectilini de la bullet
|
||
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
||
|
||
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
||
// velocity ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||
|
||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||
|
||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||
center_.y += dy;
|
||
center_.x += dx;
|
||
|
||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bullet
|
||
float min_x;
|
||
float max_x;
|
||
float min_y;
|
||
float max_y;
|
||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||
min_x,
|
||
max_x,
|
||
min_y,
|
||
max_y);
|
||
|
||
if (center_.x < min_x || center_.x > max_x ||
|
||
center_.y < min_y || center_.y > max_y) {
|
||
esta_ = false;
|
||
}
|
||
}
|