Files
orni-attack/source/game/scenes/title_scene.cpp
T
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00

731 lines
28 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// escena_titol.cpp - Implementació de l'escena de títol
// © 2025 Port a C++20
#include "title_scene.hpp"
#include <algorithm>
#include <cfloat>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include <numbers>
#include <string>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
#include "project.h"
// Using declarations per simplificar el codi
using SceneManager::SceneContext;
using SceneType = SceneContext::SceneType;
using Option = SceneContext::Option;
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
text_(sdl.getRenderer()),
estat_actual_(TitleState::STARFIELD_FADE_IN),
temps_acumulat_(0.0F),
temps_animacio_(0.0F),
temps_estat_main_(0.0F),
animacio_activa_(false),
factor_lerp_(0.0F) {
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar configuració de match (cap player active per defecte)
match_config_.jugador1_actiu = false;
match_config_.jugador2_actiu = false;
match_config_.mode = GameConfig::Mode::NORMAL;
// Processar opció del context
auto option = context_.consumeOption();
if (option == Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
std::cout << "SceneType Titol: Opció JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
estat_actual_ = TitleState::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0F;
}
// Crear starfield de fons
Vec2 centre_pantalla{
.x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F,
.y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F};
SDL_FRect area_completa{
0,
0,
static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT)};
starfield_ = std::make_unique<Graphics::Starfield>(
sdl_.getRenderer(),
centre_pantalla,
area_completa,
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
);
// Brightness depèn de l'opció
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
// Si saltem a MAIN, starfield instantàniament brillant
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
} else {
// Flux normal: comença amb brightness 0.0 per fade-in
starfield_->set_brightness(0.0F);
}
// Inicialitzar animador de naus 3D
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.getRenderer());
ship_animator_->init();
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
// Jump to MAIN: empezar entrada inmediatamente
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->start_entry_animation();
} else {
// Flux normal: NO empezar entrada todavía (esperaran a MAIN)
ship_animator_->set_visible(false);
}
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
inicialitzar_titol();
// Iniciar música de títol si no està sonant
if (Audio::get()->getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
}
}
TitleScene::~TitleScene() {
// Aturar música de títol quan es destrueix l'escena
Audio::get()->stopMusic();
}
void TitleScene::inicialitzar_titol() {
using namespace Graphics;
// === LÍNIA 1: "ORNI" ===
std::vector<std::string> fitxers_orni = {
"title/letra_o.shp",
"title/letra_r.shp",
"title/letra_n.shp",
"title/letra_i.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
float ancho_total_orni = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
continue;
}
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho i altura)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
float min_y = FLT_MAX;
float max_y = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
for (const auto& point : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, point.x);
max_x = std::max(max_x, point.x);
min_y = std::min(min_y, point.y);
max_y = std::max(max_y, point.y);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
// Escalar ancho, altura i offset amb LOGO_SCALE
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
lletres_orni_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_orni += ancho;
}
// Afegir espaiat entre lletres
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0F;
float x_actual = x_inicial_orni;
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.position.y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[TitleScene] Línia 1 (ORNI): " << lletres_orni_.size()
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_orni << " px\n";
// === Calcular posició Y dinàmica per "ATTACK!" ===
// Totes les lletres ORNI tenen la mateixa altura, utilitzem la primera
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0F : lletres_orni_[0].altura;
float y_orni = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
float separacion_lineas = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_LINE_SPACING;
y_attack_dinamica_ = y_orni + altura_orni + separacion_lineas;
std::cout << "[TitleScene] Altura ORNI: " << altura_orni
<< " px, Y_ATTACK dinàmica: " << y_attack_dinamica_ << " px\n";
// === LÍNIA 2: "ATTACK!" ===
std::vector<std::string> fitxers_attack = {
"title/letra_a.shp",
"title/letra_t.shp",
"title/letra_t.shp", // T repetida
"title/letra_a.shp", // A repetida
"title/letra_c.shp",
"title/letra_k.shp",
"title/letra_exclamacion.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
float ancho_total_attack = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
continue;
}
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho i altura)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
float min_y = FLT_MAX;
float max_y = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
for (const auto& point : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, point.x);
max_x = std::max(max_x, point.x);
min_y = std::min(min_y, point.y);
max_y = std::max(max_y, point.y);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
// Escalar ancho, altura i offset amb LOGO_SCALE
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
lletres_attack_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_attack += ancho;
}
// Afegir espaiat entre lletres
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0F;
x_actual = x_inicial_attack;
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.position.y = y_attack_dinamica_; // Usar posició dinàmica
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[TitleScene] Línia 2 (ATTACK!): " << lletres_attack_.size()
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_attack << " px\n";
// Guardar posicions originals per l'animació orbital
posicions_originals_orni_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
posicions_originals_orni_.push_back(lletra.position);
}
posicions_originals_attack_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
posicions_originals_attack_.push_back(lletra.position);
}
std::cout << "[TitleScene] Animació: Posicions originals guardades\n";
}
void TitleScene::run() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (SceneManager::actual == SceneType::TITLE) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar comptador de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema d'input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/F4/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
update(delta_time);
// Actualitzar sistema d'audio
Audio::update();
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
draw();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
}
std::cout << "SceneType Titol: Finalitzant...\n";
}
void TitleScene::update(float delta_time) {
// Actualitzar starfield (sempre active)
if (starfield_) {
starfield_->update(delta_time);
}
// Actualitzar naus (quan visibles)
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == TitleState::STARFIELD ||
estat_actual_ == TitleState::MAIN ||
estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
ship_animator_->update(delta_time);
}
switch (estat_actual_) {
case TitleState::STARFIELD_FADE_IN: {
temps_acumulat_ += delta_time;
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0F, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
starfield_->set_brightness(brightness_actual);
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
estat_actual_ = TitleState::STARFIELD;
temps_acumulat_ = 0.0F; // Reset timer per al següent state
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
}
break;
}
case TitleState::STARFIELD:
temps_acumulat_ += delta_time;
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
estat_actual_ = TitleState::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0F; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0F; // Sense animació encara
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
}
break;
case TitleState::MAIN: {
temps_estat_main_ += delta_time;
// Iniciar animació d'entrada de naus després del delay
if (temps_estat_main_ >= Defaults::Title::Ships::ENTRANCE_DELAY) {
if (ship_animator_ && !ship_animator_->is_visible()) {
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->start_entry_animation();
}
}
// Fase 1: Estàtic (0-10s)
if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO) {
factor_lerp_ = 0.0F;
animacio_activa_ = false;
}
// Fase 2: Lerp (10-12s)
else if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO + DURACIO_LERP) {
float temps_lerp = temps_estat_main_ - DELAY_INICI_ANIMACIO;
factor_lerp_ = temps_lerp / DURACIO_LERP; // 0.0 → 1.0 linealment
animacio_activa_ = true;
}
// Fase 3: Animació completa (12s+)
else {
factor_lerp_ = 1.0F;
animacio_activa_ = true;
}
// Actualitzar animació del logo
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
break;
}
case TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE:
temps_acumulat_ += delta_time;
// Continuar animació orbital durant la transició
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre player vol unir-se durant la transició ("late join")
{
bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;
if (checkStartGameButtonPressed()) {
// Updates match_config_ if pressed, logs are in the method
context_.setMatchConfig(match_config_);
// Trigger animació de sortida per la ship que acaba d'unir-se
if (ship_animator_) {
if (match_config_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
std::cout << "[TitleScene] P1 late join - ship exiting\n";
}
if (match_config_.jugador2_actiu && !p2_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(2);
std::cout << "[TitleScene] P2 late join - ship exiting\n";
}
}
// Reproducir so de START quan el segon player s'uneix
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
// Reiniciar el timer per allargar el time de transició
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[TitleScene] Segon player s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
}
}
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
// Transició a pantalla negra
estat_actual_ = TitleState::BLACK_SCREEN;
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[TitleScene] Passant a BLACK_SCREEN\n";
}
break;
case TitleState::BLACK_SCREEN:
temps_acumulat_ += delta_time;
// No animation, no input checking - just wait
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_BLACK_SCREEN) {
// Transició a escena GAME
SceneManager::actual = SceneType::GAME;
std::cout << "[TitleScene] Canviant a escena GAME\n";
}
break;
}
// Verificar botones de skip (FIRE/THRUST/START) para saltar escenas ANTES de MAIN
if (estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == TitleState::STARFIELD) {
if (checkSkipButtonPressed()) {
// Saltar a MAIN
estat_actual_ = TitleState::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
temps_estat_main_ = 0.0F;
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
}
}
// Verificar boton START para iniciar match desde MAIN
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
// Guardar state anterior per detectar qui ha premut START AQUEST frame
bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;
if (checkStartGameButtonPressed()) {
// Si START es prem durant el delay (naus encara invisibles), saltar-les a FLOATING
if (ship_animator_ && !ship_animator_->is_visible()) {
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->skip_to_floating_state();
}
// Configurar match abans de canviar d'escena
context_.setMatchConfig(match_config_);
std::cout << "[TitleScene] Configuració de match - P1: "
<< (match_config_.jugador1_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
<< ", P2: "
<< (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
<< '\n';
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
estat_actual_ = TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE;
temps_acumulat_ = 0.0F;
// Trigger animació de sortida NOMÉS per les naus que han premut START
if (ship_animator_) {
if (match_config_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
std::cout << "[TitleScene] P1 ship exiting\n";
}
if (match_config_.jugador2_actiu && !p2_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(2);
std::cout << "[TitleScene] P2 ship exiting\n";
}
}
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
}
}
}
void TitleScene::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
// Només calcular i aplicar offsets si l'animació està activa
if (animacio_activa_) {
// Acumular time escalat
temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;
// Usar amplituds i freqüències completes
float amplitude_x_actual = ORBIT_AMPLITUDE_X;
float amplitude_y_actual = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
float frequency_x_actual = ORBIT_FREQUENCY_X;
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset orbital
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_) + ORBIT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
lletres_orni_[i].position.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_orni_[i].position.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
// Aplicar offset a totes les lletres de "ATTACK!"
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
lletres_attack_[i].position.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_attack_[i].position.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
}
}
void TitleScene::draw() {
// Dibuixar starfield de fons (en tots els estats excepte BLACK_SCREEN)
if (starfield_ && estat_actual_ != TitleState::BLACK_SCREEN) {
starfield_->draw();
}
// Dibuixar naus (després starfield, abans logo)
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == TitleState::STARFIELD ||
estat_actual_ == TitleState::MAIN ||
estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
ship_animator_->draw();
}
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
if (estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == TitleState::STARFIELD) {
return;
}
// Estat MAIN i PLAYER_JOIN_PHASE: Dibuixar títol i text (sobre el starfield)
// BLACK_SCREEN: no draw res (fons negre ja està netejat)
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN || estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
if (animacio_activa_) {
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
temps_shadow = std::max(temps_shadow, 0.0F); // Evitar time negatiu
// Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
float amplitude_y_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
float frequency_x_shadow = ORBIT_FREQUENCY_X;
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset de l'ombra
float shadow_offset_x = (amplitude_x_shadow * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow)) + SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = (amplitude_y_shadow * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow) + ORBIT_PHASE_OFFSET)) + SHADOW_OFFSET_Y;
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
// Ombra "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
Vec2 pos_shadow;
pos_shadow.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
pos_shadow.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
Rendering::render_shape(
sdl_.getRenderer(),
lletres_orni_[i].shape,
pos_shadow,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brightness reduïda)
);
}
// Ombra "ATTACK!"
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
Vec2 pos_shadow;
pos_shadow.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
pos_shadow.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
Rendering::render_shape(
sdl_.getRenderer(),
lletres_attack_[i].shape,
pos_shadow,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS);
}
}
// === RENDERITZAR LOGO PRINCIPAL (damunt) ===
// Dibuixar "ORNI" (línia 1)
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
Rendering::render_shape(
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
lletra.position,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
1.0F // Brillantor completa
);
}
// Dibuixar "ATTACK!" (línia 2)
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
Rendering::render_shape(
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
lletra.position,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
1.0F // Brillantor completa
);
}
// === Text "PRESS START TO PLAY" ===
// En state MAIN: sempre visible
// En state TRANSITION: parpellejant (blink amb sinusoide)
const float spacing = Defaults::Title::Layout::TEXT_SPACING;
bool mostrar_text = true;
if (estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * std::numbers::pi_v<float>; // 2π × freq × time
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0F);
}
if (mostrar_text) {
const std::string main_text = "PRESS START TO PLAY";
const float escala_main = Defaults::Title::Layout::PRESS_START_SCALE;
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
float centre_y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::PRESS_START_POS;
text_.renderCentered(main_text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, escala_main, spacing);
}
// === Copyright a la part inferior (centrat horitzontalment, dues línies) ===
const float escala_copy = Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT_SCALE;
const float copy_height = text_.get_text_height(escala_copy);
const float line_spacing = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT_LINE_SPACING;
// Línea 1: Original (© 1999 Visente i Sergi)
std::string copyright_original = Project::COPYRIGHT_ORIGINAL;
for (char& c : copyright_original) {
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
c = c - 32; // Uppercase
}
}
// Línea 2: Port (© 2025 jaildesigner)
std::string copyright_port = Project::COPYRIGHT_PORT;
for (char& c : copyright_port) {
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
c = c - 32; // Uppercase
}
}
// Calcular posicions (anclatge des del top + separació)
float y_line1 = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT1_POS;
float y_line2 = y_line1 + copy_height + line_spacing; // Línea 2 debajo de línea 1
// Renderitzar línees centrades
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
text_.renderCentered(copyright_original, {.x = centre_x, .y = y_line1}, escala_copy, spacing);
text_.renderCentered(copyright_port, {.x = centre_x, .y = y_line2}, escala_copy, spacing);
}
}
auto TitleScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
return Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS);
}
auto TitleScene::checkStartGameButtonPressed() -> bool {
auto* input = Input::get();
bool any_pressed = false;
for (auto action : START_GAME_BUTTONS) {
if (input->checkActionPlayer1(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (!match_config_.jugador1_actiu) {
match_config_.jugador1_actiu = true;
any_pressed = true;
std::cout << "[TitleScene] P1 pressed START\n";
}
}
if (input->checkActionPlayer2(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (!match_config_.jugador2_actiu) {
match_config_.jugador2_actiu = true;
any_pressed = true;
std::cout << "[TitleScene] P2 pressed START\n";
}
}
}
return any_pressed;
}
void TitleScene::processar_events(const SDL_Event& event) {
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
}