Files
orni-attack/source/game/title/ship_animator.hpp
T
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00

98 lines
3.0 KiB
C++

// ship_animator.hpp - Sistema d'animació de naus per a l'escena de títol
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Title {
// Estats de l'animació de la ship
enum class ShipState {
ENTERING, // Entrant des de fora de pantalla
FLOATING, // Flotant en posició estàtica
EXITING // Volant cap al point de fuga
};
// Dades d'una ship individual al títol
struct TitleShip {
// Identificació
int player_id; // 1 o 2
// Estat
ShipState state;
float state_time; // Temps acumulat en l'state actual
// Posicions
Vec2 initial_position; // Posició d'inici (fora de pantalla per ENTERING)
Vec2 target_position; // Posició objectiu (rellotge 8 o 4)
Vec2 current_position; // Posició interpolada actual
// Escales (simulació eix Z)
float initial_scale; // Escala d'inici (més gran = més a prop)
float target_scale; // Escala objectiu (mida flotació)
float current_scale; // Escala interpolada actual
// Flotació
float oscillation_phase; // Acumulador de fase per moviment sinusoïdal
// Paràmetres d'entrada
float entry_delay; // Delay abans d'entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
// Paràmetres d'oscil·lació per ship
float amplitude_x;
float amplitude_y;
float frequency_x;
float frequency_y;
// Forma
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
// Visibilitat
bool visible;
};
// Gestor d'animació de naus per a l'escena de títol
class ShipAnimator {
public:
explicit ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer);
// Cicle de vida
void init();
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Control d'state (cridat per TitleScene)
void start_entry_animation();
void trigger_exit_animation(); // Anima totes les naus
void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima només una ship (P1=1, P2=2)
void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sense animació
// Control de visibilitat
void set_visible(bool visible);
[[nodiscard]] bool is_animation_complete() const;
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship és visible
private:
SDL_Renderer* renderer_;
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naus P1 i P2
// Mètodes d'animació
void actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time);
void actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time);
void actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time);
// Configuració
void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
};
} // namespace Title