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El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
55 lines
1.6 KiB
C++
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C++
// shape_renderer.hpp - Renderizado de formes vectorials
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Rendering {
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// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
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struct Rotation3D {
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float pitch; // Rotación eix X (cabeceo arriba/baix)
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float yaw; // Rotación eix Y (guiñada izquierda/derecha)
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float roll; // Rotación eix Z (alabeo lateral)
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Rotation3D()
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: pitch(0.0F),
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yaw(0.0F),
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roll(0.0F) {}
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Rotation3D(float p, float y, float r)
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: pitch(p),
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yaw(y),
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roll(r) {}
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[[nodiscard]] bool has_rotation() const {
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return pitch != 0.0F || yaw != 0.0F || roll != 0.0F;
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}
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};
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// Renderizar shape con transformacions
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// - renderer: SDL renderer
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// - shape: shape vectorial a draw
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// - position: posición del centro en coordenades mundials
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// - angle: rotación en radians (0 = amunt, sentit horari)
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// - scale: factor de scale (1.0 = mida original)
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// - progress: progrés de l'animación (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
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// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
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void render_shape(Rendering::Renderer* renderer,
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const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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const Vec2& position,
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float angle,
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float scale = 1.0F,
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float progress = 1.0F,
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float brightness = 1.0F,
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const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
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} // namespace Rendering
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