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GameScene::detectar_col*_* (3 funciones de deteccion de gameplay,
~170 LOC) salen a Systems::Collision en
source/game/systems/collision_system.{hpp,cpp}.
API:
- struct Systems::Collision::Context: agrupa todo lo que las
detecciones leen/modifican (ships, enemies, bullets, hit_timer,
score, lives, debris, floating_score, match_config) y un callback
on_player_hit para delegar la muerte del jugador.
- Funciones libres: detectBulletEnemy, detectShipEnemy,
detectBulletPlayer y detectAll.
GameScene::update construye el Context y llama detectAll. La
funcion GameScene::tocado se inyecta via lambda. El cuerpo de update
queda mas legible y separa fisica de gameplay (lo decide el solver)
de fisica rigida (lo decide PhysicsWorld).
GameScene.cpp: 1429 -> 1274 LOC. Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
64 lines
2.4 KiB
C++
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C++
// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
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// © 2025 Orni Attack
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// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
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// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
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// crear debris/floating-score, ajustar score y lives). Las consecuencias de
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// gameplay que requieren transición de estado (muerte del jugador, game over)
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// se delegan a un callback `on_player_hit`.
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// Esto es física de gameplay, NO física rígida — el PhysicsWorld ya resolvió
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// los impulsos físicos antes. Aquí solo decidimos quién muere/destruye a quién.
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#pragma once
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <functional>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include "game/entities/ship.hpp"
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namespace Systems::Collision {
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// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
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// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
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struct Context {
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std::array<Ship, 2>& ships;
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std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
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std::array<Bullet, Defaults::Entities::MAX_BALES * 2>& bullets;
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std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
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std::array<int, 2>& score_per_player;
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std::array<int, 2>& lives_per_player;
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Effects::DebrisManager& debris_manager;
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Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager;
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const GameConfig::MatchConfig& match_config;
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// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
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std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
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};
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// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
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// - destruye el enemy (radius=0 en physics body)
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// - crea debris + floating score
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// - desactiva la bullet
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// - suma puntos al shooter
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void detectBulletEnemy(Context& ctx);
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// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
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void detectShipEnemy(Context& ctx);
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// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
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// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
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// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
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void detectBulletPlayer(Context& ctx);
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// Las tres en orden lógico del frame.
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void detectAll(Context& ctx);
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} // namespace Systems::Collision
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