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orni-attack/source/core/rendering/sdl_manager.hpp
T
JailDesigner fa7da4ca58 Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).

Cambios principales:

- core/rendering/render_context.hpp: alias central
  `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
  de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.

- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
  contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
  GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
  llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
  begin del render pass. toggleVSync() usa
  SDL_SetGPUSwapchainParameters.

- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
  `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
  implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
  quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
  global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
  se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
  viewport hace el letterbox.

- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
  setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
  que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.

- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
  en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
  archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
  metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.

Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 14:12:34 +02:00

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C++

// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
//
// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
// de dibujo del juego. El resto del código accede vía getRenderer() →
// Rendering::Renderer* (alias del GpuFrameRenderer).
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <string>
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager {
public:
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor con configuración
~SDLManager();
// No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funciones principals (renderizado)
void clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void present();
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
void updateColors(float delta_time);
// [NUEVO] Actualitzar counter de FPS
void updateFPS(float delta_time);
// Getters
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
// [NUEVO] Actualitzar título de la finestra
void setWindowTitle(const std::string& title);
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
void updateRenderingContext() const;
private:
SDL_Window* finestra_;
Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
// [NUEVO] Variables FPS
float fps_accumulator_;
int fps_frame_count_;
int fps_display_;
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [ZOOM SYSTEM]
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display)
// [NUEVO] Funciones internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
};