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Crea los componentes base del nuevo motor de fisica sin alterar todavia el comportamiento del juego. La migracion de Ship/Enemy/ Bullet al nuevo sistema queda para Fase 6. Nuevos archivos: - core/physics/rigid_body.hpp - struct POD con: * Vec2 position, velocity (cartesianas, NO polares) * float angle, angular_velocity * mass, inverse_mass (cacheado; 0 = estatico) * restitution (elasticidad 0..1) * linear_damping, angular_damping (s-1, exponencial) * radius (circulo de colision) * applyForce / applyImpulse / clearAccumulators * setStatic() para paredes/obstaculos - core/physics/physics_world.hpp/.cpp - mundo fisico: * Almacena RigidBody* (no-owning, ownership en entidades) * setBounds(SDL_FRect) para paredes implicitas (PLAYAREA) * update(dt) = integrate + resolveBoundsCollisions + resolveBodyCollisions * Integrador semi-implicito de Euler + damping exponencial * Resolucion circulo-circulo con correccion posicional e impulsos elasticos * Formula del impulso: j = -(1+e)*(v_rel . n) / (1/m_a + 1/m_b) * Broadphase trivial O(n^2): suficiente para ~25 cuerpos del juego Decisiones de diseno: - Velocidad en cartesianas (Vec2) en lugar de la representacion polar actual (escalar velocidad + cos/sin del angulo cada frame). Adios al acoplamiento entre orientacion y direccion de movimiento. - Composicion sobre herencia: RigidBody es un struct independiente que las entidades incrustaran como member en Fase 6, no una clase base. - El integrador semi-implicito es la version estandar para juegos arcade (mas estable que Euler explicito sin coste extra). - Damping exponencial (exp(-damping*dt)) en lugar de lineal: mantiene el feeling consistente independientemente del framerate. - Sin gravedad: el juego es top-down, no necesita campo de fuerzas global. Las entidades aplican sus propias fuerzas (thrust). Pendiente Fase 6: - Anadir RigidBody body_ a Entity (member, no pointer) - Migrar Ship: thrust como applyForce, en lugar de velocity_ escalar - Migrar Enemy: cambios de direccion via applyImpulse, rebotes los hace PhysicsWorld - Migrar Bullet: lineal sin damping, restitution=0 (no rebotan) - Anadir PhysicsWorld a GameScene, registrar bodies, llamar update() Compila y enlaza. Smoke test xvfb OK: el juego arranca igual que antes (la nueva infraestructura aun no se invoca). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2.9 KiB
C++
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// rigid_body.hpp - Cuerpo rígido 2D para el sistema de física
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// © 2025 Orni Attack
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// Estructura POD-like que encapsula el estado físico de una entidad:
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// posición, velocidad lineal/angular, masa, restitución y damping.
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// El integrador es semi-implícito de Euler (estable para juegos arcade).
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// Convenciones:
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// - position: coordenadas lógicas (px), donde la entidad está en el mundo
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// - angle: radianes; 0 apunta hacia arriba (eje Y negativo en SDL)
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// - velocity: px/s en cartesianas (NO polares — adiós a cos/sin por entidad)
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// - mass = 0 (inverse_mass = 0) representa un cuerpo estático (masa infinita)
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// - restitution 0 = inelástico, 1 = elástico perfecto
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// - linear_damping en s⁻¹ (fricción exponencial: v *= exp(-damping * dt))
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#pragma once
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#include "core/types.hpp"
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namespace Physics {
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struct RigidBody {
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// --- Estado cinemático ---
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Vec2 position{}; // Posición del centro (px)
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Vec2 velocity{}; // Velocidad lineal (px/s)
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float angle{0.0F}; // Orientación (rad)
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float angular_velocity{0.0F}; // Velocidad angular (rad/s)
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// --- Propiedades físicas ---
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float mass{1.0F}; // Masa (kg, escala libre)
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float inverse_mass{1.0F}; // 1/mass cacheado (0 = estático)
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float restitution{0.5F}; // Elasticidad (0..1)
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float linear_damping{0.0F}; // Fricción lineal (s⁻¹)
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float angular_damping{0.0F}; // Fricción angular (s⁻¹)
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float radius{0.0F}; // Radio de colisión (círculo)
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// --- Fuerzas acumuladas (reseteadas tras cada integrate) ---
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Vec2 force_accumulator{};
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float torque_accumulator{0.0F};
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// Configura la masa y precalcula inverse_mass.
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// mass <= 0 marca el cuerpo como estático (inmovible por impulsos).
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void setMass(float new_mass) {
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mass = new_mass;
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inverse_mass = (new_mass > 0.0F) ? 1.0F / new_mass : 0.0F;
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}
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// Marca el cuerpo como estático (paredes, obstáculos fijos).
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void setStatic() {
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mass = 0.0F;
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inverse_mass = 0.0F;
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velocity = Vec2{};
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angular_velocity = 0.0F;
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}
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[[nodiscard]] auto isStatic() const -> bool { return inverse_mass == 0.0F; }
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// Aplica una fuerza instantánea (acumulada para el siguiente integrate).
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void applyForce(const Vec2& force) { force_accumulator += force; }
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// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad: Δv = J / m).
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void applyImpulse(const Vec2& impulse) {
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if (!isStatic()) {
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velocity += impulse * inverse_mass;
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}
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}
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// Resetea los acumuladores tras la integración.
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void clearAccumulators() {
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force_accumulator = Vec2{};
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torque_accumulator = 0.0F;
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}
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};
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} // namespace Physics
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