Files
orni-attack/source/game/systems/enemy_event_dispatcher.cpp
T

252 lines
11 KiB
C++

// enemy_event_dispatcher.cpp - Implementació del dispatcher d'events d'enemic
// © 2026 JailDesigner
#include "game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <cstdlib>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
namespace Systems::EnemyEvents {
namespace {
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
void doAddScore(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, uint8_t shooter) {
const int POINTS = enemy.getConfig().score;
if (shooter != NO_SHOOTER) {
ctx.score_per_player[shooter] += POINTS;
}
ctx.floating_score_manager.crear(POINTS, enemy.getCenter());
}
// Helper compartit per CREATE_DEBRIS i CREATE_DEBRIS_PARTIAL: única
// crida a explode(), paràmetres alineats; canvien piece_scale (1.0
// explosió, 0.3 xip), el color (cos vs hit-feedback) i el so
// (ENEMY_EXPLOSION en la mort vs ENEMY_HIT en l'impacte parcial).
void spawnDebrisForEnemy(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, const Bullet* bullet, float piece_scale, SDL_Color color, const char* sound) {
constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 80.0F;
const Vec2 INHERITED_VEL = enemy.getVelocityVector() *
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE;
const Vec2 BULLET_VEL = (bullet != nullptr) ? bullet->getBody().velocity : Vec2{};
ctx.debris_manager.explode(
enemy.getShape(),
enemy.getCenter(),
0.0F,
1.0F,
SPEED_EXPLOSIO,
enemy.getBrightness(),
INHERITED_VEL,
0.0F,
0.0F,
sound,
color,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER,
BULLET_VEL,
piece_scale);
}
// Helper compartit per CREATE_FIREWORKS i CREATE_FIREWORKS_SMALL:
// mateixa crida a spawn(); els callers decideixen line_color, glow_color,
// n_points i initial_speed segons el "tamany" del burst (mort vs hit).
void spawnFireworksForEnemy(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, int n_points, float initial_speed, SDL_Color line_color, SDL_Color glow_color) {
ctx.firework_manager.spawn(enemy.getCenter(),
line_color,
initial_speed,
n_points,
Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS,
/*glow=*/true,
glow_color);
}
void doApplyImpulse(Enemy& enemy, const Bullet* bullet) {
if (bullet == nullptr) {
return;
}
const Vec2 IMPULSE = bullet->getBody().velocity *
(bullet->getBody().mass * bullet->getConfig().physics.impact_momentum_factor);
enemy.applyImpulse(IMPULSE);
}
auto randFloat01() -> float {
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
}
// Còpia local de la mateixa primitiva que viu a enemy_ai_system.cpp.
// No s'ha extret a un header compartit perquè és l'únic punt de
// duplicació; si apareix un tercer consumidor, refactoritzar.
auto findNearestShipPosition(const Enemy& enemy) -> const Vec2* {
const Vec2& self = enemy.getCenter();
const Vec2* best = nullptr;
float best_dist_sq = 0.0F;
for (const Ship* ship : enemy.getShips()) {
if (ship == nullptr || !ship->isActive()) {
continue;
}
const Vec2& pos = ship->getCenter();
const Vec2 DELTA = pos - self;
const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared();
if (best == nullptr || DIST_SQ < best_dist_sq) {
best = &pos;
best_dist_sq = DIST_SQ;
}
}
return best;
}
// FIRE_BULLET: paral·lel a doShoot() d'enemy_ai_system.cpp, però disparat
// per esdeveniment (típicament on_hit per a contra-atacs) en lloc de
// periòdicament. owner_id es deriva de l'índex dins ctx.enemies via
// aritmètica de punters (l'array és contigu).
void doFireBullet(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, const EnemyAction& action) {
if (action.bullet_config_name.empty()) {
return;
}
const BulletConfig* cfg = BulletRegistry::get(action.bullet_config_name);
if (cfg == nullptr) {
return;
}
Bullet* slot = nullptr;
constexpr std::size_t START = Defaults::Entities::ENEMY_BULLET_START_IDX;
constexpr std::size_t END = START + Defaults::Entities::MAX_ENEMY_BULLETS;
for (std::size_t i = START; i < END; ++i) {
if (!ctx.bullets[i].isActive()) {
slot = &ctx.bullets[i];
break;
}
}
if (slot == nullptr) {
return; // pool d'enemic ple
}
float angle = 0.0F;
if (action.aim_mode == AimMode::AIMED) {
const Vec2* target = findNearestShipPosition(enemy);
if (target == nullptr) {
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
} else {
const Vec2 TO = *target - enemy.getCenter();
angle = std::atan2(TO.y, TO.x) + (Constants::PI / 2.0F);
}
} else {
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
}
if (action.jitter_rad > 0.0F) {
angle += (randFloat01() - 0.5F) * 2.0F * action.jitter_rad;
}
// Localitzem l'índex de l'enemic per construir l'owner_id. Evitem
// aritmètica de punters sobre Enemy (tipus polimòrfic — UB si la
// jerarquia canvia); cerca lineal a l'array (mida petita, no és hot path).
std::size_t enemy_index = 0;
for (std::size_t i = 0; i < ctx.enemies.size(); ++i) {
if (&ctx.enemies[i] == &enemy) {
enemy_index = i;
break;
}
}
const auto OWNER = static_cast<uint8_t>(Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index);
slot->fire(enemy.getCenter(), angle, OWNER, action.bullet_speed, cfg);
}
} // namespace
void dispatchEvent(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, EnemyEventType event, uint8_t shooter_id, const Bullet* bullet) {
const auto& actions = enemy.getConfig().events.getActions(event);
// Pre-scan: aquest event matarà l'enemic? Si sí, l'impuls de la bala
// va directament als debris (via doCreateDebris) i NO s'aplica al cos
// — així evitem el "double-count" on els trossos hereten la velocitat
// del cos (boostat per la bala) I a més el seu propi impuls de bala.
// Regla: el bullet impacta al cos O als trossos, mai a tots dos.
bool will_die = false;
for (const auto& action : actions) {
if (action.type == EnemyActionType::DESTROY) {
will_die = true;
break;
}
if (action.type == EnemyActionType::SET_HURT && enemy.isWounded()) {
will_die = true;
break;
}
}
for (const auto& action : actions) {
// Si una acció prèvia d'aquest chain ha destruït l'enemic
// (típicament DECREASE_HEALTH→ON_NO_HEALTH→SET_HURT-wounded→DESTROY),
// saltem la resta — no té sentit aplicar APPLY_IMPULSE o FLASH a un
// cos ja inactiu.
if (!enemy.isActive()) {
break;
}
switch (action.type) {
case EnemyActionType::SET_HURT:
if (enemy.isWounded()) {
// Segon hit sobre wounded → mort immediata (regla 2-hits).
dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_DESTROY, shooter_id, bullet);
enemy.destroy();
} else {
enemy.hurt(shooter_id);
}
break;
case EnemyActionType::DESTROY:
dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_DESTROY, shooter_id, bullet);
enemy.destroy();
break;
case EnemyActionType::ADD_SCORE:
doAddScore(ctx, enemy, shooter_id);
break;
case EnemyActionType::CREATE_DEBRIS:
// Explosió de mort: trossos en color cos + so ENEMY_EXPLOSION.
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, 1.0F, enemy.getConfig().colors.normal, Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION);
break;
case EnemyActionType::CREATE_DEBRIS_PARTIAL:
// Xip d'impacte: trossos en color wounded (daurat) + so
// ENEMY_HIT, diferent de l'explosió per marcar damage no letal.
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, Defaults::Enemies::Debris::PARTIAL_PIECE_SCALE, enemy.getConfig().colors.wounded, Defaults::Sound::ENEMY_HIT);
break;
case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS:
// Burst de mort: línia blanca + glow wounded (daurat) per
// marcar la mort com a esdeveniment "calent" i lluminós.
spawnFireworksForEnemy(ctx, enemy, Defaults::FX::Firework::N_POINTS, Defaults::FX::Firework::SPEED, Defaults::FX::Firework::DEFAULT_COLOR, enemy.getConfig().colors.wounded);
break;
case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS_SMALL:
// Espurna d'impacte: línia + glow tots dos en wounded
// (daurat) per contrastar amb el cos i unificar la "tema
// de damage" amb el debris parcial.
spawnFireworksForEnemy(ctx, enemy, Defaults::Enemies::Fireworks::SMALL_N_POINTS, Defaults::Enemies::Fireworks::SMALL_SPEED, enemy.getConfig().colors.wounded, enemy.getConfig().colors.wounded);
break;
case EnemyActionType::APPLY_IMPULSE:
if (!will_die) {
doApplyImpulse(enemy, bullet);
}
break;
case EnemyActionType::DECREASE_HEALTH:
enemy.decrementHealth(shooter_id);
if (enemy.getHealth() <= 0) {
dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_NO_HEALTH, shooter_id, bullet);
}
break;
case EnemyActionType::FLASH:
enemy.triggerFlash();
break;
case EnemyActionType::FIRE_BULLET:
doFireBullet(ctx, enemy, action);
break;
}
}
}
} // namespace Systems::EnemyEvents