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Las balas pasan a ser cinematicas dentro del PhysicsWorld: - body_.setMass(0.5), radius=0 (no colisionan fisicamente) - disparar() setea body_.position + body_.velocity cartesiana (140 px/s) - update() detecta salida del PLAYAREA via body_.position y desactiva - postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position - desactivar() detiene el body para evitar deriva mientras inactiva GameScene registra los bodies en init() y llama postUpdate(). El gameplay sigue gestionando colisiones bullet-enemy/bullet-ship con check_collision (el radio gameplay es BULLET_RADIUS=3, expuesto via getCollisionRadius). Renames a camelBack (clang-tidy): get_owner_id->getOwnerId, get_grace_timer->getGraceTimer. MIGRATION_PLAN.md actualizado: Fase 6e cerrada, Fase 7 (SDL3 GPU) siguiente. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Plan de migración Orni Attack → SDL3 GPU + física vectorial
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Documento maestro de la rama `rewrite/physics-gpu`. Resumen del progreso y
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qué queda. Si pierdes el contexto de la sesión, **léeme primero**.
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## Visión
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Modernizar la base técnica del juego antes de tunear jugabilidad:
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1. Limpiar legacy (polares, mezcla catalán/inglés, header guards).
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2. Adoptar formato 16:9 (1280×720).
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3. Importar subsistemas robustos de AEEA (audio, *input deferido*).
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4. Implementar física vectorial 2D con rigid bodies + colisiones elásticas.
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5. **Migrar renderizado a SDL3 GPU sin fallback** ([memoria: project-no-sdl-fallback](./.claude/projects/-home-sergio-gitea-orni-attack/memory/project_no_sdl_fallback.md)).
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6. Postprocesado y color.
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El tuning de feeling se hace al final, post-GPU.
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## Estado actual
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Rama de trabajo: **`rewrite/physics-gpu`** (pusheada a Gitea).
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Tag de seguridad: **`beta-3.0`** (snapshot de `main` antes de empezar).
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| Fase | Estado | Commits |
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|---|---|---|
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| 0 — Limpieza de código muerto (primitives, polígonos, Bresenham, polares) | ✅ | `6cf990b` |
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| 1a — `Punt → Vec2` con operadores modernos | ✅ | `cd38101` |
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| 1b — Renames de entidades + métodos virtuales a camelBack | ✅ | `ae5cc1c` |
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| 1c — Renames de escenas | ✅ | `5871d29` |
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| 1d — Renames effects/stage_system/locales | ✅ | `7ee359b` |
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| 1e — Pragma once + locales restantes + comentarios castellano | ✅ | `bf83f16` |
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| (fix) — clave YAML `quadrat → cuadrado` post-sweep | ✅ | `56533ca` |
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| 2 — Cambio a 1280×720 (16:9) | ✅ | `a4f6a55` |
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| 3 — Import del subsistema de Audio desde AEEA | ✅ | `ed98ef6` |
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| **4** — Input parcial AEEA | ⏭️ **saltado** (decisión usuario) | — |
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| 5 — Infraestructura física (`RigidBody`, `PhysicsWorld`) | ✅ | `0fd9360` |
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| 6a+b — `body_` en Entity + `world_` en GameScene | ✅ | `0574077` |
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| 6c — Migrar Ship | ✅ | `2fe22ff` |
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| 6d — Migrar Enemy | ✅ | `27242f5` |
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| **6e — Migrar Bullet** | ✅ | (este commit) |
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| 7 — Migración a SDL3 GPU (sin fallback) | 🔲 **siguiente** | — |
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| 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — |
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| 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — |
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| 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — |
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## Lo que queda inmediato (Fase 7)
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**Migración del renderizado a SDL3 GPU sin fallback.**
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Fase 6e completada: las balas son cinemáticas dentro del PhysicsWorld (radius=0
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en el world → no colisionan físicamente, solo gameplay-level via check_collision).
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Body con mass=0.5, restitution=0, damping=0. `disparar()` setea
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`body_.position` + `body_.velocity` cartesiana; `update()` detecta salida de
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PLAYAREA y desactiva; `postUpdate()` sincroniza `center_` desde body. Smoke
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test xvfb pasa sin errores.
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Decisión técnica del proyecto: **no fallback a SDL_Renderer**
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([memoria](./.claude/projects/-home-sergio-gitea-orni-attack/memory/project_no_sdl_fallback.md)).
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La fase 7 reemplaza completamente el pipeline actual de SDL_Renderer
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(`SDL_RenderLine`, `SDL_RenderGeometry`) por SDL3 GPU.
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Tareas previstas Fase 7:
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- Sustituir `SDL_Renderer*` por `SDL_GPUDevice*` en SDLManager.
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- Setup de swapchain + shaders básicos (vertex + fragment) para líneas vectoriales.
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- Migrar `Rendering::render_shape` a un pipeline GPU que reciba vertex buffers.
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- Postprocesado mínimo (Fase 8): bloom/glow, paleta por tipo de entidad.
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**Fase 10 (tuning)** queda pendiente para después de SDL3 GPU + postpro. El usuario
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prefiere terminar la migración técnica antes de tunear feel.
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## Memoria del proyecto
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Las preferencias y decisiones persistentes están en:
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`~/.claude/projects/-home-sergio-gitea-orni-attack/memory/MEMORY.md` y los
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archivos enlazados desde ahí. Léelos al empezar sesión nueva.
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Resumen:
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- **No fallback a SDL_Renderer** en Fase 7 — solo GPU o falla.
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- **Naming**: `.clang-tidy` exige `CamelCase` tipos, `camelBack` métodos,
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`lower_case_` miembros privados, `UPPER_CASE` constantes.
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- **Costuras del título tras 16:9** son tuning artístico, no bug, post-Fase 10.
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- **Push automático** tras cada commit en `rewrite/physics-gpu`.
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- **Smoke test xvfb** (`timeout 5 xvfb-run -a ./build/orni 2>&1 | head -40`)
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tras builds importantes para validar arranque.
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## Convenciones técnicas
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- **Lenguaje código**: inglés. **Lenguaje comentarios**: castellano. **Strings
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de UI**: valenciano (preservados).
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- **Coordenadas**: cartesianas (`Vec2`). Polares prohibidas (legacy).
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- **Resolución lógica**: 1280×720. Constantes en `core/defaults.hpp`.
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- **Audio**: import de AEEA. API: `Audio::get()->playSound/playMusic` con
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crossfade y efectos.
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- **Física**: `Physics::RigidBody` en `core/physics/rigid_body.hpp`,
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`Physics::PhysicsWorld` en `core/physics/physics_world.hpp/.cpp`.
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Entity tiene `body_` como member. Flujo tri-fase por frame en
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`GameScene::update`:
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1. `physics_world_.update(dt)` — integrar y resolver
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2. `entity.postUpdate(dt)` — sincronizar mirror (center_, angle_)
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3. Lógica del juego (input, AI, etc.) — aplica fuerzas/cambia velocity
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## Cómo reanudar tras compactación
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1. Lee este archivo.
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2. Lee `MEMORY.md` (memorias persistentes).
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3. `git log --oneline -20` para ver últimos commits.
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4. `git status` para ver si hay trabajo en curso sin commitear.
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5. Si la fase actual estaba a medias: continúa donde se quedó (este archivo
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indica en qué fase estamos).
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6. Tras cada commit, push automático: `git push origin rewrite/physics-gpu`.
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## Configuración física actual (Fase 6e)
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| Entidad | mass | radius (world) | restitution | linear_damping | angular_damping |
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|---|---|---|---|---|---|
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| Ship | 10.0 | 12 | 0.6 | 1.5 | 0.0 |
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| Enemy Pentagon | 5.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
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| Enemy Quadrat | 8.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
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| Enemy Molinillo | 4.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
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| Bullet | 0.5 | **0** (cinemática) | 0 | 0 | 0 |
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| Wall (PLAYAREA bounds) | ∞ (estático) | — | — | — | — |
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Nota: Bullet usa `radius=0` en el body físico para que no participe en las
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colisiones del world (ni body-body ni bounds). El radio de gameplay
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(`Defaults::Entities::BULLET_RADIUS = 3`) lo expone vía `getCollisionRadius()`
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y lo consumen `check_collision` y la detección de salida del PLAYAREA en
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`Bullet::update`.
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Las paredes son implícitas: `physics_world_.setBounds(PLAYAREA)` en
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`GameScene::init`. No son `RigidBody` separados, sino un AABB que rebota.
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