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Las balas pasan a ser cinematicas dentro del PhysicsWorld: - body_.setMass(0.5), radius=0 (no colisionan fisicamente) - disparar() setea body_.position + body_.velocity cartesiana (140 px/s) - update() detecta salida del PLAYAREA via body_.position y desactiva - postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position - desactivar() detiene el body para evitar deriva mientras inactiva GameScene registra los bodies en init() y llama postUpdate(). El gameplay sigue gestionando colisiones bullet-enemy/bullet-ship con check_collision (el radio gameplay es BULLET_RADIUS=3, expuesto via getCollisionRadius). Renames a camelBack (clang-tidy): get_owner_id->getOwnerId, get_grace_timer->getGraceTimer. MIGRATION_PLAN.md actualizado: Fase 6e cerrada, Fase 7 (SDL3 GPU) siguiente. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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4.4 KiB
C++
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// bullet.cpp - Implementación de projectils de la ship
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
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#include <cstdint>
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#include <iostream>
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/constants.hpp"
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namespace {
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// Velocidad escalar de las balas (px/s). Conserva el feel del Pascal original
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// (7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s).
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constexpr float BULLET_SPEED = 140.0F;
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} // namespace
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Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
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: Entity(renderer),
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esta_(false),
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owner_id_(0),
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grace_timer_(0.0F) {
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// Brightness específico para balas
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brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
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// Configuración del cuerpo físico.
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// Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes.
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// El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la
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// salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en
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// resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions).
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body_.setMass(0.5F); // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia)
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body_.radius = 0.0F; // Sin colisión física (cinemática pura)
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body_.restitution = 0.0F; // Irrelevante (no rebota)
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body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
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body_.angular_damping = 0.0F;
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// Cargar shape compartida desde archivo
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shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
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if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
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std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
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}
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}
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void Bullet::init() {
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// Inicialment inactiva
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esta_ = false;
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center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
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angle_ = 0.0F;
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grace_timer_ = 0.0F;
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// Reset del cuerpo físico
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body_.position = Vec2{};
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body_.velocity = Vec2{};
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body_.angle = 0.0F;
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body_.angular_velocity = 0.0F;
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body_.clearAccumulators();
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}
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void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
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// Activar bullet
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esta_ = true;
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// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
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owner_id_ = owner_id;
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// Activar grace period (prevents instant self-collision)
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grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
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// Posición y orientación iniciales = ship
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center_ = position;
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angle_ = angle;
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// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
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// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL)
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body_.position = position;
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body_.angle = angle;
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const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
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const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F));
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body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * BULLET_SPEED};
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body_.angular_velocity = 0.0F;
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body_.clearAccumulators();
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// Reproducir sonido de disparo láser
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Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
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}
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void Bullet::update(float delta_time) {
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if (!esta_) {
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return;
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}
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// Decrementar grace timer
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if (grace_timer_ > 0.0F) {
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grace_timer_ -= delta_time;
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grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
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}
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// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
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// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
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float min_x;
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float max_x;
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float min_y;
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float max_y;
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Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
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min_x,
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max_x,
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min_y,
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max_y);
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if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
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body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
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desactivar();
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}
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}
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void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
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// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
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center_ = body_.position;
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// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
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}
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void Bullet::desactivar() {
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esta_ = false;
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// Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
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body_.velocity = Vec2{};
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body_.angular_velocity = 0.0F;
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}
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void Bullet::draw() const {
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if (esta_ && shape_) {
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// Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo)
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Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_);
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}
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}
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