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orni-attack/source/game/systems/collision_system.cpp
T
JailDesigner 896a899b0f Fase 9a: extraer CollisionSystem de GameScene a modulo aparte
GameScene::detectar_col*_* (3 funciones de deteccion de gameplay,
~170 LOC) salen a Systems::Collision en
source/game/systems/collision_system.{hpp,cpp}.

API:
- struct Systems::Collision::Context: agrupa todo lo que las
  detecciones leen/modifican (ships, enemies, bullets, hit_timer,
  score, lives, debris, floating_score, match_config) y un callback
  on_player_hit para delegar la muerte del jugador.
- Funciones libres: detectBulletEnemy, detectShipEnemy,
  detectBulletPlayer y detectAll.

GameScene::update construye el Context y llama detectAll. La
funcion GameScene::tocado se inyecta via lambda. El cuerpo de update
queda mas legible y separa fisica de gameplay (lo decide el solver)
de fisica rigida (lo decide PhysicsWorld).

GameScene.cpp: 1429 -> 1274 LOC. Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:47:42 +02:00

143 lines
4.6 KiB
C++

// collision_system.cpp - Implementación del sistema de colisiones
#include "game/systems/collision_system.hpp"
#include <cstdint>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/physics/collision.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Systems::Collision {
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suau)
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
if (!Physics::check_collision(bullet, enemy, AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
const Vec2& POS_ENEMIC = enemy.getCenter();
// 1. Puntos según tipo
int points = 0;
switch (enemy.getType()) {
case EnemyType::PENTAGON:
points = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
break;
case EnemyType::QUADRAT:
points = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
break;
case EnemyType::MOLINILLO:
points = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
break;
}
uint8_t owner_id = bullet.getOwnerId();
ctx.score_per_player[owner_id] += points;
ctx.floating_score_manager.crear(points, POS_ENEMIC);
// 2. Destruir enemy + crear explosión
enemy.destruir();
Vec2 vel_enemic = enemy.getVelocityVector();
ctx.debris_manager.explode(
enemy.getShape(),
POS_ENEMIC,
0.0F, // angle (la rotación es interna del enemy)
1.0F, // escala
VELOCITAT_EXPLOSIO,
enemy.getBrightness(),
vel_enemic,
enemy.getRotationDelta(),
0.0F // sin herencia visual
);
// 3. Desactivar bullet (solo destruye 1 enemy)
bullet.desactivar();
break;
}
}
}
void detectShipEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
// Skip si ya tocado / muerto / invulnerable
if (ctx.hit_timer_per_player[i] > 0.0F ||
!ctx.ships[i].isAlive() ||
ctx.ships[i].isInvulnerable()) {
continue;
}
for (const auto& enemy : ctx.enemies) {
if (enemy.isInvulnerable()) {
continue;
}
if (Physics::check_collision(ctx.ships[i], enemy, AMPLIFIER)) {
ctx.on_player_hit(i);
break; // Solo una colisión por player por frame
}
}
}
}
void detectBulletPlayer(Context& ctx) {
if (!Defaults::Game::FRIENDLY_FIRE_ENABLED) {
return;
}
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.esta_activa() || bullet.getGraceTimer() > 0.0F) {
continue;
}
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
!ctx.ships[player_id].isAlive() ||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
continue;
}
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
? ctx.match_config.jugador1_actiu
: ctx.match_config.jugador2_actiu;
if (!JUGADOR_ACTIU) {
continue;
}
if (!Physics::check_collision(bullet, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
if (BULLET_OWNER == player_id) {
// Self-hit: víctima pierde 1 vida.
ctx.on_player_hit(player_id);
} else {
// Teammate hit: víctima pierde 1, atacante gana 1.
ctx.on_player_hit(player_id);
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
}
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
bullet.desactivar();
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
}
}
}
void detectAll(Context& ctx) {
detectBulletEnemy(ctx);
detectShipEnemy(ctx);
detectBulletPlayer(ctx);
}
} // namespace Systems::Collision